Берлога доброго Рэйнжера

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Берлога доброго Рэйнжера » Правила игры » Советы игроку (несколько старых статеек)


Советы игроку (несколько старых статеек)

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Раскопал старый, но полезный текст.

Ознакомливайтесь!

Стив Дарлингтон

В которой автор напоминает, что счастливый ГМ - хороший ГМ

Быть хорошим ГМ - значит хорошо развлекать игроков. Ну конечно, вы это знали.
Но, как ни шокирующе это звучит, противоположное также верно: быть хорошим
игроком значит хорошо развлекать ГМ.

"Что?" - слышу я ваш изумленный шепот. "С каких это пор я должен развлекать ГМ ?
Сейчас вы еще скажете, что я должен соглашаться с каждым броском кубиков !"
Но подумайте: все мы играем в эти игру для своего удовольствия. Это касается всех нас.
Поэтому, если игроки не дают ГМ насладиться игрой, он может задуматься, какого черта
он потратил несколько часов планируя игру, или даже зачем он вообще за это взялся.
Если ГМ за свой Геркулесов труд не получает никакого вознаграждения, то рано или поздно,
он задумается, стоит ли продолжать. В конце концов, он легко сам может стать игроком, или
ГМ с другой группой.

Поэтому, если вы желаете продолжать игры, ваш ГМ тоже должен быть в этом заинтересован.
Чтобы этого достичь, нужно не просто быть хорошим ролевиком. Нужно уважать ГМ, и все время
облегчить его работу. Вот несколько подсказок, как этого добиться:

Уважайте их работу.

Никогда не забывайте, что на ГМ ложится самая трудная из всех работа, занимающая много, очень
много времени. Помните, что ГМ должен не только быть ГМ, но и вести записи, быть рассказчиком
и изобретательным гением, плюс отыгрывать всех NPC и как-то контролировать развитие событий.
Этот человек посвятил хороший кусок своего свободного времени, вне игрового вечера,
выдумыванию способов вашего развлечения. После чего все, что вам нужно - это настроиться на Игру.
Поэтому помните, что вы многим обязаны ГМ, и если что-то не получается или игра немного сходит
с рельс, не считаете ли вы, что у него должен быть шанс исправиться?

Чувствуйте стиль.

У ГМ, как и у других игроков, есть свои предпочтения в отношении стиля игры, которую они ведут.
Некоторым нравится отдельный жанр, или система. У других есть любимый сценарий, такой как охота
за сокровищами, или разгадка тайн. Некоторые предпочитают устроить широкомасштабную бойню, в
то время как другим нравится отыгрыш роли. В любом случае, игроки должны быть готовы приспособиться
к стилю своего ГМ. Как это часто случается, если новый ГМ предлагает нескольким "супер-пупер-рэмбо"
сыграть разгадку убийства, они, скорее всего, быстренько предложат либо сменить атмосферу,
либо убираться. Но если только ГМ принужден подстроиться, игроки никогда не смогут развернуть
свои ролевицкие крылья, и никогда не попадут в те великолепные места, в которые пытается завести их ГМ.
И попробуйте это опровергнуть.

Обеспечьте обратную связь

Помните, критика должна быть конструктивной. Бойтесь обидеть ГМ. ГМ любят, когда их хвалят.
Именно для этого они проводят все то время за разработкой сценария - это очень приятно,
когда людям понравилась ваша работа. Поэтому, если вам понравился сценарий, или правила,
или персонаж, обязательно скажите ГМ об этом. В то же время, критика также полезна.
Если вы не согласны с правилами, вам не нравится расстановка или вы думаете, что у ГМ проблемы
с одним из аспектов контроля над игрой, не стесняйтесь, скажите ему. Это вдвойне важно,
когда ГМ пробует что-то новое. Чем больше вы скажете ему, что было хорошо, а что нет, тем лучшие
игры он будет для вас стряпать. Однако, не переусердствуйте. Если вы всю ночь будете жаловаться
на несколько мелких правил, вы развалите всю игру.

Вживитесь в Игру!

Самое сложное и важное для ГМ - это заставить игроков ПОВЕРИТЬ в созданный им мир, и чувствовать
то, что чувствуют их персонажи. Но это дохлый номер, если игроки не пойдут навстречу. Зачем ГМ
стараться, отыгрывать каждого NPC, если игроки своих персонажей не отыгрывают? Зачем ему
вдохновенно описывать все сцены в мельчайших подробностях, если игроки не слушают и не
пытаются их представить? ГМ ставит сцену, зажигает огни, но никто не играет свою роль - тогда это
время, потерянное зря. Чем лучше вы отыгрываете, тем легче ГМ вас увлечь.

Плывите по течению.

Ваши действия должны соответствовать атмосфере игры - если вы отыгрываете рыцаря, глупо будет не
спасать прекрасных дам и не убивать драконов. Одна из лучших сторон РИ - они "вживую", и сюжет
поворачивается так, как повернут его игроки. Однако эта свобода, если ею злоупотреблять, может
игру поломать. Иногда лучше следовать разворачивающейся драматической истории.
А у драмы свои законы. Если ожидается кульминационный момент (генеральная драка 8) ), то будет лучше,
если он наступит во время свирепой грозы. Иначе смотрите, как ГМ скрипит зубами, когда игроки
решают дождаться утра, а потом побеждать злодеев. Даже если вы разгадали все разветвления модуля,
плывите по течению. Возможно, придется побыть предсказуемым, или героем, или даже тупицей в
интересах сюжета, но все это делается для того, чтобы в результате получилась хорошая история. И
даже если предсказуемо, это не значит плохо.

Подготовьтесь.

Как я уже сказал, у ГМ работа самая тяжелая, Поэтому ему абсолютно незачем, кроме всего прочего,
еще и следить за игроками. Для ГМ нет ничего более раздражительного, чем игроки, которые медленно
"вживаются", забывают листки персонажей, кубики, карандаши, забывают сюжет, обстановку,
механизм игры. Когда игроки до того апатичны, что забывают, где и когда они будут играть,
когда они не побеспокоятся о том, чтобы взять с собой основные игровые принадлежности, это
очень сильно влияет на ГМ. Если вы не постарались, какого черта он должен это делать?

Успешная ролевая игра - это прежде всего сотрудничество. Игроки и ГМ должны работать вместе,
для того, чтобы сделать игру интересной для всех, кто в ней участвует. Это возможно тогда, когда игроки
и ГМ уважают друг друга. Имейте это ввиду, когда в следующий раз в вашей группе что-то пойдет не
так: если ГМ отходит от своего стиля для того, чтобы доставить вам удовольствие, не кажется ли вам,
что вам стоит попытаться сделать ответное одолжение? Если вы хотите играть интересные игры, то,
перефразируя J.F.K.: "Не спрашивай, что ваш ГМ может сделать для вас, но что ВЫ можете сделать для ГМ"

2

И ещё один!

Опыт игроку

Здесь и далее речь пойдет не о том, как выбить из мастера дополнительные бонусы, а о некоторых полезных вещах, о неписаных правилах игры, и прочих несложных приемах, которыми я овладел за свою карьеру игрока. Я условно разделил все на 4 части - "до игры", "во время игры", "после игры", и "вне игры". Итак,

До игры.

Самая долгая и интересная до-игровая часть - процесс генерации персонажа. Тут возможны две крайности, в которые так любят впадать игроки.

Первая, самая неприятная - "персонаж мой полностью, делаю его я и мастер мне не указ". В чистом виде это редко проявляется, но например, выпрашивание бонусов в начале - явление из этой категории. Помните, что персонаж-то ваш, но мир-то мастерский. Перед генерацией персонажа прикиньте, не является ли ваше "альтер эго" чем-то уродливым и чуждым с точки зрения этого мира. Да, персонаж должен быть слегка выше, чем остальные представители его класса - но обычно это уже заложено в правилах. Уважайте труд мастера, прочитайте его мир внимательно лишний раз, покажите хорошее знание его мира - и мастер вас полюбит! 8)

Вторая, реже встречающаяся - "может ты сам нам скажешь, кем нам играть?" Милые мои, у мастера и без вас работы вагон! А если я за вас еще и персонажей создавать буду полностью, то не проще мне ими и без вас поиграть?
Идя на игру, необходимо осознавать, что хоть и немного, а потрудиться все же придется. Постарайтесь не создавать дополнительной работы мастеру, и он это оценит!

И еще ряд общих советов. Старайтесь не спорить по пустякам. Тогда мастер будет больше ценить ваши слова. Мастер скорее прислушается к человеку, который за игру пожаловался на несправедливость всего один раз, чем к "вечному нудисту". 8)
Если вы слышите спор между игроком и мастером, не вступайте в него. Просто выскажите свою точку зрения парой слов - "ты прав" или "ты не прав". И все!
Помните, что если мастер вам в чем-то отказывает, то это обычно не его мимолетный каприз, а просто более полное знание дальнейших событий.

И последнее: не нравится - не играйте. Вас никто не заставляет. Просто перед игрой выскажите причины, по которым вам не нравится стиь вождения этого ДМа. Но не идите на игру с целью "прогнуть ее под себя в процессе". Это приведет только к обидам по жизни.

Во время игры.

Пытайтесь вжиться в персонажа. Если кто-то рядом мешает - забейте на него. Забейте на "внеигровых юмористов", "на экспертов по оружию и магии", и на прочих людей c ярко выраженым комплексом неполноценности. Самый лучший пример - личный, не так ли?

Ведите себя так, как бы вы хотели, чтоб себя вели другие (старая максима, но и тут работает!). Не бойтесь вести себя по-другому, иначе чем в жизни, иногда даже более жестко - но умейте остановиться.

Никогда не допускайте в себе мысли вида "ну, я бы туда не пошел, но раз мастер давит, то..." Хороший мастер никогда не давит. А как он станет хорошим, если вы ему не даете совершать ошибки, на которых он должен учиться?

Не относитесь к мастерским и игровым персонажам по разному. Меня всегда добивали картины типа:
ДМ: Над пропастью висят Вася(ИП) и маленькая девочка(НИП). Кого вы будете спасать?
Игрок: Конечно-же Васю!
Разумеется, бывают и исключения, но обычно человеку свойственна инстинктивная забота о своем роде, и он вероятнее спасет девочку, чем небритого мужика, с которым познакомился 2 дня назад. Особенно хорошо это проявляется при процессе знакомства персонажей.

Если вы хотите высказать вашу точку зрения на дальнейший ход событий игры, сделайте это по игре. Пример: "Я считаю, что идти надо с юга! Там дорога дальше, и нападения ожидают меньше." А не "Мастер, я читал в книжках, что самые большие укрепления всегда были вблизи дорог! Ты только посмей это забыть, когда мы пойдем в разведку!" Хороший мастер учтет такие завуалированые намеки и пожелания. А прямые фразы, помимо выбивания из колеи игры, вызывают еще инстинктивную негативную реакцию.

И вообще, старайтесь большинство внеигровых разговоров свести в игровые. Так, вместо прямых распросов ДМа о городе, можно найти какого-нибуть местного НИП, и распросить ДМа через этого местного. И забавней, и естественней.

Не замедляйте, но и не слишком ускоряйте динамику игры. Следите за общим темпом, и подстраивайтесь под него.

Слушайте мастера внимательно! В идеале, когда ДМ говорит, остальные молчат.

После игры.

Тут не грех и игроку что-нибудь записать для себя - то, что он считал нужным по окончанию игры. А то забыть очень даже легко.

Не расходитесь, не обсудив игру! А вот тут можно и дать волю желанию поспорить. Сеанс игры уже закончен, и вы ничего не испортите. А мастер к следующей игре отойдет, все обдумает, и учтет. 8)

Хороший вариант поведения - дать мастеру понять, что игроки собираются сделать в дальнейшем. Это даст мастеру примерное направление для подготовки, и следующая игра будет интересней.

Вне игры.

Ну, тут у игрока забот мало. В принципе можно и ничего не делать. Но если вы хотите сделать игру интересней, но можно почитать литературу, соответствующую вашей игре. Подойдут и фильмы, и картины, и визит в музей. 8)

Можно и с пол-часа посидеть за своим листком персонажа, попытаться представить его себе получше. Постараться обдумать ту ситуацию, в которой он сейчас находится, узнать его мысли и чуства. Короче, не терять с ним связь. 8)

Вот, собственно, в кратце и все. Наверняка что-то забыл, ну да ладно. Даже с этими рекомендациями у вас есть неплохой шанс выиграть приз "Игрок Года"! 8)

3

Игроки и игры

Для чего мы играем в игры? Чтобы доставить себе удовольствие. За небольшую иллюзию бытия в другом, воображаемом мире мы готовы расплачиваться своим здоровьем, сном и сорваным голосом. И, в общем и целом, что бы ты не делал в этой игре - главное, чтобы это доставляло тебе тот самый пресловутый fun. Верно? Не совсем.

Да, дорогие мои поклонники игры отвратительными расами, неиграбельными персонажами и злым элайментом, вы забываете одну очень важную вещь. Помимо вас, на игру пришло еще несколько человек. И они тоже хотят иметь себе этот самый фан. Мастер - не автоматический удовлетворитель, и сделать всем хорошо не всегда может. Да и не всегда это доставляет радость - постоянно подправлять ход игры, подстраиваясь под нечеловеческие запросы некоторых игроков.

На очень многие проблемные вопросы нет ответов ни в правилах, ни у мастера. Разумеется, ДМу приходится придумывать ответы на них. Но все было бы намного проще, если бы игроки понимали, что многие их действия влияют не только на мир, но и на других игроков. Делаем вывод: можно делать все, что не портит игру другим.

Говоря о других, я подразумевал как игрока, так и ДМа. Многие чуть ли не целью игры считают усложнение жизни ДМа. А потом удивляются, когда их не хотят брать на игру. Лично у меня уже сформировалась оценка для каждого из тех, кого я когда-либо водил. И именно исходя из нее, я и делаю игру. Разумеется, не всех я могу просто взять и не пустить на игру - это вызовет осложнения по жизни. Но я знаю, что на этих я могу опробовать новую систему боя, проверить оружие и тому подобные вещи. А задумывая действительно Игру, то, во что я вкладываю (как это не покажется банальным) свою душу, я буду делать расчет на других игроков, тех, которые помогут мне сделать игру интересной (или хотя бы не запортят ее).

Возможно, подход несколько бесчеловечный. Но шансы пробиться в "первую лигу" есть у любого игрока, стоит ему только включить свой ум и фантазию, перестать стараться выглядеть мудаком, ну и хотя бы не мешать отыгрывать другим, если не умеешь это делать сам. После некоторого времени, у меня сложилось мнение, что есть люди, для которых попытка что-либо отыграть является страшным наказанием. Они краснеют, бледнеют, глупо смеются и маскируют свое смущение большим количеством шуток. Многие люди просто физически не способны что-либо отыграть. Хорошо, я понимаю, страх показаться смешным и все такое. Ну тогда постарайтесь не портить игру другим. Или замените красивый отыгрыш на красивые действия - такого игрока я буду любить, холить и лелеять.

У практически всех игроков есть еще один интересный комплекс - боязнь неэффективности своего персонажа. Это не обязательно должно выражаться в боевых качествах (и то ладно!), но тем не менее - все считают, что персонаж должен быть в чем-то крут на 150 (а можно и на 200) процентов. Не знаю, не знаю... Я бы мог решить, что это инстинкт самосохранения, но я неоднократно обьяснял своим игрокам, что могу их всех убить, воспользовавшись боевыми параметрами дохлой крысы. (Вполне возможно, они мне не верят... Надо доказать.) Но так или иначе, такая компания, идущая по городу выглядит по меньшей мере странно - чемпион по стрельбе рядом с супер-оратором, возле них мастер по гимнастике и собака - лидер всех выставок. Ну, про собаку я приврал, но все равно, это как-то необычно. Вот кстати еще один плюс всеми любимой героик фэнтези - такие компании там в порядке вещей. А мне, поборнику реализма, мучайся тут...

В последнее время я стал замечать за своими игроками еще одну черту - эдакую несамостоятельность. Тенденция постоянно задавать вопросы вида "а что я обычно делаю в такой ситуации?" А я почем знаю? Ты нагенерил этого ублюдка, ты им и рули. Интересное такое желание возложить всю ответственность на ДМа.

Так же меня умиляет полное нежелание игроков повлиять на мир хотя бы в мелочах. Это нежелание опять же выражается в тех же вопросах, ответы на которые очевидны в 99% случаев.
"- На этой полянке есть камень?" Нет, за 5 пять минут до прихода приключенцев всю полянку подмели, вычистили и пригнали на нее стадо троллей-камнепожирателей. Ничего нет. Какая жалость, придите в следующий раз.
"- Да, есть. - А есть размером с два кулака?" Нет, именно их-то и обьявили национальной валютой соседнего королевства, и поэтому их уже все собрали.
" - Да, ты видишь его перед собой. - Поднимаю и кидаю во врагов."
Не проще ли было просто сказать - кидаю камень во врагов. В следущий раз я попробую обьяснить им это еще раз. Я скажу - ребята, если вы считаете, что какая-либо вещь скорее всего есть, и это не слишком влияет на игру, то не надо тревожить мастера лишний раз. Пусть эта вещь будет, считайте, что я разрешил.

Так же не нравится мне и жульничество. Конечно, до мухлевания с костями дело не доходит, но если мастер забыл, что ты купил 30, а не 20 патронов, то никто не считает своим долгом надпомнить об этом. И все рады.

Так же все никак не могу отучить своих игроков от привычки забывать про некоторые параметры персонажа, которые влияют на отыгрыш. В частности, это воля, интелект и влияние (оно же харизма). Старайтесь вести себя соответственно им. Тут, видимо, у меня с моими игроками проблема. Они считают, что это я должен следить за всеми недостатками их персонажей. Я считаю наоборот. Они же напоминают мне о своих высоких качествах, почему бы и не надпомнить о низких?

Что-то я раскритиковал своих игроков. А ведь они у меня (или я у них, как посмотреть) не такие уж и плохие. Пытаются отыгрывать, генерируют более-менее разных и даже иногда непохожих на самих себя персонажей, не стараются решить все проблемы силой. И даже стали задумываться, что стреляя в кого-либо, они совершают убийство! В последней игре еще пока никого не убили.

Но все-таки, мне кажется, что есть вещи, которые невозможно понять, пока сам не поводишь. Поэтому говорю я игрокам, и своим и чужим - попробуйте поводить сами. Попытка - не пытка, а поймете многое. Глядишь, и мастера понимать станете лучше? А?

4

20 правил выживания в ДнД. С сайта gmg.adnd.ru

Посвящается погибшим приключенцам. :'(

1. Discretion is a better part of valor. Прежде, чем куда-то залезть, подумайте, как вы будете оттуда вылезать. Всегда надо иметь наготове пути к отступлению. Даже если вы уверены в своей победе. В любой битве может случиться непредвиденное. Поэтому, планируя каждую битву, думайте о плане отступления если не в первую очередь, то как минимум во вторую.

2. Watch you back!!! Всегда ставьте замыкающим одного из воинов (пусть не самого сильного) или хотя бы как-то способного к близкому бою персонажа. В любой передряге кто-то из отряда должен следить за тылами. Если вы почему-то считаете, что все ваши оппоненты страдают паладинским кодексом чести и будут вызывать вас на честный бой и нападать только спереди - это заблуждение будет стоить вам жизни.

3. Не светитесь! Как можно быстрее озаботьтесь любым способом видеть в темноте для всех членов вашего отряда. Свет предаст вас. В темной пещере отблески света видны очень далеко, в том числе и за углами, через щели в стенах, бойницы и вообще любые отверстия. Ваши враги будут знать о вас задолго до того, как вы сможете их увидеть. К тому же у хороших луков, арбалетов и многих неприятных заклинаний range гораздо больше, чем у вашего источника света. Вы будете представлять собой великолепную освещенную мишень, а сами не сможете даже увидеть тех, кто вас атакует.

4. Информация - ключ к победе.
Чем больше вы знаете о своих противниках, тем выше ваши шансы. Всегда используйте все доступные вам способы получения информации. Разговаривайте с NPC, используйте дивинационную магию, следите, покупайте информацию, наконец, - она того стоит!

5. Помните, что не вся информация, которую вам удалось добыть, полностью соответствует действительности. Многие дивинации иногда дают сбой, NPC часто сами заблуждаются или сознательно вводят вас в заблуждение. Ранжируйте ваши источники информации по степени достоверности, проверяйте полученную из одного источника информацию по другим источникам, и все-таки всегда будьте готовы к неожиданностям.

6. Не нарывайтесь! Не лезьте в бой, если проблему можно решить другим путем. В любом бою есть шанс погибнуть, даже если вам кажется, что его нет. Далеко не всегда можно оценить крутость противника по его внешнему виду. Когда вы наконец узнаете, что стоящий перед вами тщедушный гоблин с маленьким копьецом на самом деле аватар великого гоблинского бога Barbarian/Cleric/Outsider 20/20/20 - будет поздно.

7. Слаженность - залог успеха. Всегда помните, что вы - отряд, а не просто 4-5 отдельных человек. Разрабатывайте тактические решения, использующие сильные стороны вашего боевого союза. Начиная с простейших вещей: воины в прочных доспехах защищают бездоспешных магов от близкого контакта с противниками, кончая гораздо более изощренными техниками боя. Заранее распределяйте роли среди членов отряда. В бою может быть эффективнее предоставить барду лечить раненых воинов, и дать возможность клирику сконцентрироваться на усиливающих и защитных заклинаниях или вступить в ближний бой. Хорошо армированному воину может быть разумно вызывать на себя attack of opportunity, дав, таким образом, возможность клирику или магу безопасно сотворить заклинание, находясь в непосредственной близости от противника.

8. Тренируйтесь! Не просто в мечемахании, а в искусстве боя. Заранее, в спокойной обстановке выработайте способы построения для атаки на одного сильного противника, многих слабых противников, противника с потенциальными area effect заклинаниями, и т.д. и т.п. Продумайте способы перегруппировки в случае, если один их вашего отряда выбывает из боя, действия по выводу раненного/заколдованного товарища из боя, перестроение отряда для отступления и т.п. В бою у вас не будет времени для долгих дискуссий на тему, кому лучше прикрывать отход или кто должен нести раненного. Вы должны научиться понимать друг друга с полуслова, а еще лучше - с полужеста. В ситуации, когда вы не видите или не слышите друг друга, вы должны сохранить возможность действовать как единая группа.

9. Не пренебрегайте разведкой. Это может стоить вам жизни. Если вы будете предупреждены о грядущей битве хотя бы за четверть минуты до начала событий, у вас будет пара раундов, чтобы наложить краткосрочные защитные/усиливающие заклинания. Если же вы будете знать о противниках заранее, у вас появится возможность спланировать битву, выбрав время и место удобное вам, а, возможно и подготовив врагам несколько неприятных сюрпризов в виде рассыпанных <ежей>, политого маслом пола и др. и пр.

10. Одна из составляющих искусства полководца - умелое использование местности. Постарайтесь изучить место, где вам предстоит сражаться. Если такой возможности нет - принимайте решения по ходу. Используйте каждую деталь: стены и дверные проемы могут служить хотя бы частичным прикрытием; возможность стоять выше оппонента даст вам преимущества в бою; ямы, обрывы, наклонные поверхности и пр. при умелом маневрировании и использовании подходящих приемов боя будут вам не менее полезны, чем зачарованное оружие и магические вещи.

11. Не пренебрегайте мелочами. Из копеек складывается богатство, из мелких бонусов складывается воинская мощь. Даже великому и могучему воину не помешают заклинания младших уровней, слегка усиливающие его атаку и защиту. В бою с серьезным противником, где силы примерно равны, именно этот маленький бонус может оказаться решающим.

12. Не жадничайте. При каждой возможности вкладывайте деньги во что-нибудь полезное. Лишнее лечебное зелье или свиток с телепортом могут спасти вам жизнь. А деньги, в случае вашей гибели, достанутся вашим врагам. Помните: скупой платит вдвое. Лечебные зелья/свитки/палочки стоят дешевле, чем заклинание воскрешения.

13. И еще раз: не жадничайте. Если у вас есть расходуемые магические предметы - применяйте их при первой же необходимости. Не экономьте заряды в палочках и амулетах - жизнь у вас одна, а волшебных палочек на свете много.

14. В бою уделяйте особое внимание перемещениям, расстояниям и области досягаемости вашего оружия. У вас обязательно должно быть длинное оружие - хотя бы у половины членов отряда. Оно позволит вам атаковать через плечо союзника, находясь на безопасном расстоянии от врагов, а при встрече с большими и длиннолапыми монстрами существенно поднимет ваши шансы на победу.

15. Не доверяйте NPC! По крайней мере, не всем и не во всем. Особенно не доверяйте красивым девушкам, попавшим в беду и просящим вас о помощи. Это не значит, что вы не должны им помогать, но будьте осторожны.

16. Никогда не ввязывайтесь в бой, будучи израненными и не имея готовых заклинаний.
Отступайте, прячьтесь, бегите, делайте все, что угодно, чтобы избежать боя, когда вы к нему не готовы. Это не трусость, это единственный шанс на победу.

17. Маг (колдун, волшебник и пр.) на поле боя обычно играет ту же роль, что король в шахматной игре. Он очень уязвим, но от него может зависеть исход битвы. Максимально оберегайте своего мага и бросьте все силы на скорейшее уничтожение вражеского.

18. Веревка - лучший друг приключенца.
А друзей должно быть много и они должны быть хорошими. Так же к числу друзей стоит отнести саперную лопатку, топор, молоток, зубило, пилку, ломик и другие обычные инструменты. Право же, копать землю мечом, и сверлить отверстия копьем очень неудобно.

19. Не позволяйте себе расслабиться. Даже если вам кажется, что победа за вами и врагов больше нет - все равно выставляйте стражу. Даже мертвые враги могут убить вас, если вы проявите неосторожность: не проверите найденную еду и воду на яд, не проверите каждую дверь на наличие ловушек, не будете входить в каждый поворот в полной боевой готовности и т.п. Лучше прослыть параноиком, но быть живым параноиком. Действуйте так, пока вы не вернетесь в действительно безопасное место.

20. Периодически вспоминайте, зачем, собственно, вы поперлись в этот дэнжен.
Вряд ли для того, чтобы убить там все, что шевелиться. Только в этом случае вам действительно нужно нападать на все, что встретите. Во всех остальных, можно заметить, что многие обитатели данной дыры либо не опасны для вас, либо вам не по зубам. Помните, что зачтется вам (в виде вожделенной экспы) не количество убитых монстриков, а выполнение задания.

21. Никогда до конца не забывайте, что все происходящее - это только игра.

Have Fun!!!

Ну и напоследок. А как же ролевой отыгрыш, спросите вы? Где хоть слово про психологию персонажей, про их взаимоотношения, про тонкие хитросплетения интриг и глубинные особенности человеческих (эльфячьих, дварфийских, гномских и пр.) душ? Я уже мысленно вижу, как хардкорные рольплееры и рольплеерши морщат свои изящные носики и готовятся произнести категорическое <ФИ!> в адрес данной статьи и ее автора. В свое оправдание я могу привести три аргумента.

Первое: господа, возможно, это просто другая игра. К примеру, вы играете в придворные интриги, и ваш персонаж и помыслить себе не может, чтобы полезть в какую-то темную и грязную дыру, чтобы тыкать там железками ужасных монстров. И, к тому же, никакой <группы> или <отряда> у вас нет, а все ваши друз: нет, м-м-м:как бы это сказать: персонажи других игроков имеют с вами такие тонкие и запутанные психологические отношения, что при случае не преминут всадить вам кинжал в спину или подсыпать яд в чашку. Если это так, то да, все вышенаписанное - не для вас.

Второе: Минимально необходимым условием для любого отыгрыша психологии персонажа является наличие живого персонажа. Каким бы тонким, интересным, высокохудожественным не был ваш персонаж - если он сложится в первом же бою, никто об этих его замечательных качествах так и не узнает. А D&D совсем без боевок - большая редкость.

Третье: Если вы играете хоть сколько-нибудь <профессионального приключенца>, то его профессионализм является частью отыгрыша. В противном случае получается престранная картина: персонажи немерянной крутизны, в биографии которых значатся (любовно вписанные игроком в квэнту) сотни выигранных боев и выполненных сложнейших заданий, делает ошибку за ошибкой и чуть не складывается в простейших ситуациях. Наводит на мысли: то ли этого великого героя подменили, то ли он поглупел с тех пор:

PS: Далеко не все из содержащихся в этом тексте идей принадлежат лично мне. Строго говоря, меня следует считать не столько автором, сколько редактором-составителем этих "советов". К сожалению, я затрудняюсь назвать оригинальных авторов - большинство советов было подчерпнуто мной на разных форумах, в анонимных или полуанонимных файлах, валяющихся в сети, в частных разговорах и других подобных источниках.

С уважением,
Gremlin


Вы здесь » Берлога доброго Рэйнжера » Правила игры » Советы игроку (несколько старых статеек)