Берлога доброго Рэйнжера

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Берлога доброго Рэйнжера » Правила игры » D&D Редакция 3.5


D&D Редакция 3.5

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Руководство игрока PHB 3.5 (рус.) djvu

Изучайте господа.
Очень советую.

З.Ы. Перевод паршивенький, но думаю на аглицком вы читаь не будете. знаю я вас...

2

Если кому то, вдруг нужно руководство по 3.5 на английском, то вот:

Руководство по DnD 3.5 Eng

3

Возблагодарим Сир Бона. Он кинул ссылки на несколько статей по третьей редакции и сравнение её со второй.
Выкладываю их здесь полностью! Крайне рекомендую прочитать.
Итак!

4

3-я редакция против AD&D, ч.1: Характеристики, умения и навыки
Автор: Николай Пегасов, 08 сен. 2001

Годовой опыт борьбы Третьей редакции против AD&D

Третья редакция прославленной ролевой системы Dungeons & Dragons вышла более года назад, и пришло время делать выводы о ее специфике и сбалансированности. Насколько далеко ушла она по сравнению со Второй редакцией AD&D и как сильно изменилась механика и динамика игры, то есть то, что принято называть термином геймплей? Подробно и аргументировано ответить на эти вопросы можно было, лишь посвятив Третьей редакции месяцы игры.

Между Второй и Третьей

Название "Третья редакция" весьма условно. Официально свод правил, находящийся в трех руководствах (Player's Handbook - основные правила для игрока, Dungeon Master's Guide - для ДМа и Monster Manual - сборник о существах, универсальных для миров D&D) именуется просто Dungeons & Dragons (без упоминания слова "edition" и каких-либо числительных), так же как и самое первое издание правил семидесятых годов, т.н. "классика". "Третьей редакцией" новые правила называют для того, чтобы различать их со Второй редакцией Advanced Dungeons & Dragons, вышедшей в 1989 году, а также в дань безрезультатного ожидания фанатов данной системы, которые с надеждой заглядывали в будущее компании TSR и жаждали получить "настоящую" Третью редакцию AD&D. Третья редакция AD&D от TSR никогда не увидит света, так как фирма оказалась на грани банкротства и была выкуплена гигантом "карточной" индустрии компанией Wizards of the Coast, которой мы и обязаны появлением новой игры под старым именем Dungeons & Dragons.

Dungeons & Dragons на PC

Новые правила ни в коей мере не являются модификацией Второй редакции AD&D. Считать их Третьей редакцией неправомерно: различия между Второй редакцией и так называемой Третьей настолько велики, что, по существу, Третья редакция вполне может считаться независимой системой. В данной статье термин "Третья редакция" употребляется из-за того, что он стал обиходным в среде ролевых игр.

В то время, как сообщество ролевиков тестировало новейшую систему правил Dungeons & Dragons, компания Interplay продолжала выпускать компьютерные игры, все еще базировавшиеся на снятой с производства системе AD&D, но в этих играх видно также желание продемонстрировать некоторые новинки Третьей редакции. К этим новинкам относятся максимум хитов на первом уровне персонажей в Icewind Dale, "тайная атака" (sneak attack) вора и некоторые бардовские способности в Heart of Winter, новые классы в Baldur's Gate 2: monk и sorcerer.

Все новые игры, сделанные по лицензии Wizards of the Coast, в частности, Neverwinter Nights и Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, будут основываться на системе Третьей редакции, что заставляет геймеров-ролевиков задуматься над вопросом: что нового в Третьей редакции по сравнению со Второй, хорошо знакомой по годам игры в творения SSI и Interplay?

Характеристико-опытные различия

Для игрока приключения в мирах D&D начинаются с создания персонажа. Первое, что предстоит сделать при "генерации" - раскидать пункты по шести основным характеристикам (ability scores): силе (Str), ловкости (Dex), конституции (Con), интеллекту (Int), мудрости (Wis) и харизме (Cha). Как видим, список характеристик по сравнению с AD&D не изменился, причем их минимальные и максимальные величины остались практически прежними - от 3 до 18, а у нечеловеческих рас некоторые характеристики уже при создании могут достигать 20.

Сходство со Второй редакцией здесь только поверхностное. Дело в том, что во Второй разница между величинами характеристик от 7 до 14 была абсолютно несущественной и практически не оказывала никакого воздействия на игровой процесс (совершенно все равно, к примеру, какой Wis ставить воину, магу и вору - 8 или 13), и лишь с отметки 15-16 начинались существенные бонусы. В Третьей все показатели, связанные с конкретной характеристикой, изменяются на каждом четном значении характеристики, а не вырастают скачкообразно с показателя 16. При этом модификатор равен нулю при величине характеристики 10, становясь отрицательным при величине меньше 10 и положительным при величине больше 10. То есть при величине характеристики 8 или 9 этот модификатор равен -1, при величине 12 или 13 - равен +1, и далее еще плюс или минус один за каждое следующее четное значение вверх или вниз от 10. Это означает, что характеристика с величиной 8 всегда ощутимо хуже той же характеристики с величиной 13, и способности, зависящие от характеристик, изменяются плавно, чего не было во Второй. Вспомните, насколько во Второй редакции воин с силой 19 был мощнее воина с силой 17! В Третьей таких скачков больше нет. Если во Второй были смысл и стремление делать воина с Str, Dex и Con по 18 каждая, а оставшиеся характеристики занизить до 6-7, то теперь Int 6 или Wis 6 даже для воина является огромным минусом (в данном случае эти показатели для персонажа будут означать, что он вообще не получит ни одного умения на новых уровнях и будет иметь радикально плохой спасбросок против психического воздействия и очарования). В Третьей редакции нельзя тупо завышать одну единственную характеристику в ущерб другим - выйдет боком.

Другое заметное нововведение Третьей редакции - рост характеристик с уровнями опыта. На каждом уровне опыта, кратном четырем, персонаж поднимает одну любую характеристику на один пункт. Это дает возможность как со временем закрыть "провалы" в ТТХ персонажа, поднимая слабые характеристики, так и развивать одну единственную характеристику за пределы человеческих возможностей (например, ловкость для стрелка). Кстати, более не существует рубежей для такого развития: любая характеристика может иметь значение и 20, и 45, и хоть 1487, была бы лишь возможность "раскачать" ее до этого уровня. Напомню, что во Второй рубеж проходил по отметке 25 - выше характеристики не подымались даже у богов...

Уровни опыта в Третьей редакции также не имеют границ (дополнением High Level Campaign во Второй редакции они ограничивались 30-ым уровнем), поэтому, теоретически, действительно можно развить, например, силу до показателя 1487.

Новинки среди рас и классов

Среди стандартных рас, доступных игроку, в Player's Handbook предлагается лишь одна новая - полуорк. Зато Monster Manual дает возможность не только испробовать одну из 17 новых рас (от хорошо знакомых гоблинов и кобольдов до троглодитов и змееподобных юань-ти) и большого количества подтипов стандартных (например, темных эльфов), но и попытаться представить себя в шкуре вампира, лича или вервольфа. Во Второй же редакции так и не появилось правил, объясняющих, как создать персонажа со способностями вампира или оборотня.

В Третьей не исчез ни один из стандартных классов персонажей, представленных во Второй. Более того, появились еще 3 оригинальных класса: варвар, монах и sorcerer, который по-русски может быть переведен как колдун. Варвар и монах представляют собой две разные концепции бойца: варвар - это берсерк, не владеющий грамотой, но прекрасно машущий топором и имеющий кучу хитов (d12 на уровень опыта), а монах (правильнее было бы назвать его монахом дальневосточного типа) - мастер восточных единоборств. Ни варвар, ни монах не используют заклинаний, тогда как колдун от природы наделен способностью к магии. Для того, чтобы использовать заклинание, колдуну не нужно запоминать его перед сном из особой книги, как делают маги, у него и книги-то подобной нет. Колдун по желанию использует любое заклинание из тех, что знает, и общий лимит заклинаний в день у колдуна примерно равен лимиту магов. Правда, выбор далеко не такой богатый, как у мага - колдун может знать всего несколько заклинаний каждого уровня, тогда как маг способен заучивать новые заклинания в неограниченном количестве, по мере появления свитков или чужих волшебных книг.

Во Второй редакции не существовало "справедливого" баланса между различными классами, и правила подтверждали этот постулат тем, что у каждого класса была собственная прогрессия опыта. Мы помним, как быстро развивались более слабые воры и жрецы и как медленно получали уровни паладины и могущественные маги. В Третьей наконец-то сделана попытка уравновесить все классы, и теперь они имеют единую прогрессию опыта. Удалось ли авторам Третьей редакции добиться сбалансированности всех игровых классов? В целом, попытку можно назвать удавшейся, хотя некоторые "провалы" все же заметны невооруженным глазом.

Например, Wizards of the Coast провели опрос среди игроков, желая выяснить наименее популярные детали Третьей редакции, и первое место в нем безоговорочно занял класс ренджера (при том, что целью опроса вовсе не было выяснение самого слабого класса в игре!). Ренджер, действительно, слабовато смотрится на фоне нововведенных варвара и монаха. Не очень сильными по сравнению с остальными классами выглядят все тот же колдун (у которого, как мне кажется, больше ограничений, чем возможностей) и бард. Правда, бард никогда не выглядел сильным с первого взгляда, богатейшие возможности этого класса могут раскрыться лишь в живой, а не компьютерной игре. Остальные же классы можно считать хорошо сбалансированными, хотя, с моей точки зрения, нет никакой мотивации избирать класс некромансера, самый слабый из магических классов; хотя - это специфика не самого класса, а лишь доступной ему группы заклинаний.

Не могу не отметить положительные изменения, произошедшие в Третьей редакции с классами вора, именуемого теперь бродягой (rogue), и жреца, теперь всегда называемого клириком (cleric). Если во Второй данные классы не без оснований причислялись к самым слабым, то теперь они стали едва ли не сильнейшими! Достаточным аргументом в пользу такого мнения выступают хотя бы "тайная атака" (sneak attack) бродяги, пришедшая на смену редко использовавшемуся удару в спину, и широкий выбор боевых заклинаний у клирика, кардинально меняющих в его пользу расклад сил в сражении.

Профессиональные различия

Сильно изменилась по сравнению со Второй редакцией система профессий (proficiencies). Ранее профессии разделялись на две группы: боевые и небоевые. Теперь же, в Третьей редакции, разделение происходит по другому признаку: на умения (skills) и навыки (feats). К умениям относятся все профессии, которые можно улучшать с получением новых уровней опыта. Сюда попадают все ремесла и профессиональные специальности (кузнец и навигатор, к примеру), знания (религия, история), прочие особые умения (например, искусства допроса, сбора информации или блефа). К категории умений теперь относятся и ряд специальных способностей отдельных классов, например, очарование животных у ренджера и друида, а также все воровские способности, для развития которых вору выдавались особые процентные очки каждый уровень (взлом замков, поиск ловушек, обшаривание карманов и т.п.). Почти все специальные способности Второй редакции в Третьей влились в единую систему умений, но некоторые из них по-прежнему доступны лишь для определенного класса персонажей. Почти не существует "боевых" умений, то есть умений, способных помочь в сражении. Среди немногих примеров можно назвать езду верхом, акробатику и блеф (может использоваться для отвлечения внимания противника). Любое умение привязано к одной из основных характеристик: так, например, поиск ловушек зависит от ловкости, а плавание - от силы персонажа. Кроме того, игрок может развивать умения, затрачивая на них специальные очки (skillpoints), которые его персонаж получает на каждом новом уровне опыта. Отдельные умения для каждого класса считаются или ему присущими (class skill), или чуждыми (cross-class skill). Умение врачевания присуще классу клирика, но имеет мало общего с классами барда или варвара. Всегда выгоднее развивать именно "классовые" умения, так как на их развитие тратится вдвое меньшее количество очков, чем на "внеклассовые".

Как и во Второй редакции, для того, чтобы определить, насколько удачной была попытка использовать то или иное умение, делается так называемый чек (check), то есть проверка. Отличие новой редакции состоит в том, что теперь данный чек проводится против определенного класса сложности (DC - difficulty class), назначаемого ДМом. Во Второй же редакции, по существу, этот класс сложности был типовым, неизменяемым, редко применялись минимальные модификаторы. Гибкость класса сложности, определяемого в Третьей редакции для каждой конкретной ситуации, привносит гораздо больше реальности, чем ее было в старых правилах.

Большинство боевых профессий в Третьей редакции превратилось в навыки. Навыками являются способности использовать определенный тип оружия, доспехов, щитов, возможности применять в бою определенные приемы: уклонение, разоружение, подсечку и т.п. Отсутствие данных навыков не запрещает персонажу атаковать конкретным оружием, носить доспехи или проводить прием, просто все это персонаж будет делать непрофессионально, то есть, говоря языком математической модели игры, с существенными минусами.

Навыки нельзя каким-либо образом улучшить с приходом нового уровня опыта. В игровой терминологии, человек или умеет драться вслепую, ориентируясь только по звуку (навык blindfight), или - не умеет. Помимо боевых возможностей, к навыкам также относятся способность создавать магические предметы, физические особенности организма (способность лучше видеть и слышать, ускоренные рефлексы, улучшенный иммунитет и пр.) и ряд редких и ценных умений (track, то есть умение следопыта, например). Существуют навыки, доступные лишь отдельным классам. Персонаж получает новый навык на каждом уровне опыта, кратном трем.

Генерация и чувство реальности

Как мы видим, отличия Третьей редакции от Второй выглядят весьма существенными даже при поверхностном рассмотрении. Целью большинства нововведений является упрощение и систематизация сложной математической модели Второй редакции, насыщенной большим количеством таблиц, параметров и переменных, которые в ходе игры приходилось обрабатывать при помощи многочисленных и весьма отличающихся друг от друга формул. Могу привести следующий пример, доказывающий, что создание персонажа Третьей редакции стало делом простым и недолгим: теперь вполне реальной сделалась возможность "генерить" персонаж "по памяти", то есть в отсутствие под рукою правил и таблиц, так как все правила и немногочисленные таблицы гармонично дополняют друг друга и легко запоминаются. А вот создание персонажа Второй редакции "по памяти" можно считать героическим поступком: такое количество плохо систематизированной цифровой информации тяжело уместить в голове, даже проиграв добрый десяток лет.

Другое положительное впечатление от Третьей редакции - усиление чувства реальности игрового процесса. Особенно это касается полностью переработанных систем основных характеристик (производные от их значений больше не делают гигантских скачков) и умений (класс сложности использования умения специально определяется для конкретного действия, причем правила подробно разбирают классы сложности для каждого умения).

Что день грядущий...

В следующей статье будут рассмотрены два важнейших аспекта создания гибких и универсальных персонажей, практически невозможных во Второй редакции. Речь пойдет о новой системе мультиклассирования, то есть развития одного персонажа последовательно в разных классах, и системе престиж-классов, то есть классов, которыми нельзя начинать игру с первого уровня, но в которые персонаж может перейти при определенных условиях и некотором опыте. Также подробнее будет рассказано о расах и монстрах Третьей редакции, которые можно выбрать для игровых персонажей. И, конечно, нельзя обойти новую систему начисления опыта, в просторечии - "экспы". Обо всем этом вы сможете прочитать, просто кликнув мышкой на это предложение.

Николай Пегасов
(Статья впервые обубликована в журнале "Игромания", №7 за 2001 г.)

5

3-я редакция против AD&D, ч.2: Расы и классы
Автор: Николай Пегасов, 08 сен. 2001

Классовый подход к расовой дискриминации

В предыдущей статье серии вы прочитали о том, как изменилась процедура создания персонажа в Третьей редакции D&D по сравнению со Второй редакцией AD&D, как вычислять бонусы основных характеристик и распределять навыки и умения. Теперь мы подробнее коснемся выбора расы и класса в Третьей редакции.

Национальный менталитет

Чем должен руководствоваться игрок, определяя национальную принадлежность своего персонажа? Как мы помним из старых правил AD&D, дворфы (dwarves) созданы для рукопашного боя, эльфы (elves) хороши для разведки и стрельбы из укрытий, а халфлинги (halflings) - прирожденные воришки. Люди (humans) не обладали ярко выраженной специализацией, и имели гораздо меньше природных бонусов, чем мифологические инородцы. Изменилась ли расстановка акцентов в Третьей редакции правил? Да, но не сильно.

Теперь к каждой нечеловеческой расе приписан ее излюбленный класс (favored class), в котором представители этой расы могут достичь наибольших успехов. Нет ничего неожиданного в том, что дворфам нравится класс файтера (fighter), гномам - иллюзиониста, халфлингам - вора (rogue), а полуоркам - варвара. В то же время оказалось, что уделом эльфов не являются скрытность и натягивание тетивы, в Третьей редакции они в большинстве своем - волшебники (wizards). Если влезть в Monster Manual и покопаться в дополнительных расах для персонажей, можно прийти в изумление, узнав, что кобольды предпочитают быть колдунами (sorcerers), лизардмены - друидами, а ящероподобные троглодиты пользуются, видимо, особой любовью богов и часто избирают стезю клирика. Русалки, которые в D&D бывают и мужского пола (merfolk), из-за своей любви к пению в окружении моряков получили статус признанных бардов. Излюбленный класс не является каким-либо ограничением, его скорее следует рассматривать как рекомендацию.

Меньше всех, как обычно, повезло людям: мы не являемся специалистами ни в чем (читай: имеем способности ко всему). В отличие от всех прочих рас, у людей нет особых расовых бонусов, вроде видения в темноте или пониженной подверженности волшебству. Зато персонаж-человек на первом уровне получает дополнительный навык, и большее количество умений на каждом уровне, чем все нелюди. Универсальность - главное свойство нашей с вами расы: захотим - станем файтером круче дворфа, захотим - будем колдовать более умело, чем эльфы.

Анатомический театр

Еще из Второй редакции мы знаем, что дворфы толще всех (+1 Con), но при этом мало кто считает их симпатягами (-1 Cha), а эльфы способны демонстрировать чудеса ловкости (+1 Dex), но уж больно они хрупкие (-1 Con). Примерно те же модификации происходят при выборе расы и в Третьей редакции, но все изменения с +1/-1 выросли до +2/-2, ведь теперь бонусы и минусы характеристики изменяются на каждом четном показателе. К людям и полуэльфам при создании персонажа не применяется правило модифицирования основных характеристик.

Каковы наиболее ценные способности, присущие нечеловеческим расам? Наиболее полезным можно считать умение видеть в темноте. Во второй редакции это именовалось инфравидением (infravision) и было неотъемлемой чертой почти всех нечеловеческих рас. Теперь, пытаясь объяснить инфравидение законами физики, авторы игры разделили эту способность на две: видение при тусклом освещении (low-light vision, подобным в новой редакции обладают кошки) и видение в кромешной тьме (darkvision). Второе - несравненно лучше первого, хоть и имеет малый радиус действия (то есть южной облачной ночью пролетающего в 1 км мимо вас дракона все равно заметить не удастся, что, может, и к лучшему). Способность darkvision из стандартных рас имеют только дворфы и полуорки, из чего ясно, что данная способность развивается в ходе эволюции у подземных жителей (гномы D&D скорее лесные, чем подземные обитатели). Все прочие нелюди, кроме бедных маленьких халфлингов, имеют low-light vision.

Халфлинги бедные не потому, что маленькие (да и вообще они чаще попадают в разряд богачей, чем нищих). Быть маленьким по новым правилам D&D весьма приятно: и АС, и атака только за счет размера увеличиваются на единицу (это именуется size bonus). Вообще, размер теперь достаточно сильно сказывается на ТТХ: чем ты больше, чем проще по тебе попасть, а вот самому тебе стукнуть снующего под ногами противника будет непросто. Правда, если ты его все же стукнешь, то мало ему не покажется... Для существа человеческого размера АС и атаки не модифицируются, за каждую размерную категорию (они существовали еще во Второй редакции) меньше человекоподобной дается +1 к атаке и АС, а больше - снимается единица с тех же показателей. Это не значит, что великан всегда имеет атаку в рукопашной хуже, чем крошечный спрайт (не путать с субстанцией, не дающей людям засохнуть!), ведь у великана есть еще бонус за количество костей, бросаемых на хиты, и за его гигантскую силу. Но все же размер персонажа в Третьей редакции позволяет всяческие спекуляции для улучшения атаки и АС, поэтому так славно быть маленьким. К "маленьким" из базовых рас относятся только халфлинги и гномы (дворфы - низкие ростом, но очень широкие); среди дополнительных рас небольших по размеру немало, достаточно вспомнить гоблинов и кобольдов.

С детства я дружу с клинком...

Другой новой особенностью рас является умение профессионально владеть отдельными типами оружия (говоря языком механики - иметь навык в конкретном типе оружия). Особенно преуспели в этом эльфы: отныне абсолютно все представители древнейшего племени владеют как мечом, так и луком. Что сие означает на практике? Теперь эльфийский маг будет разить своих противников мечом в рукопашной и стрелами из кустов. Вы помните такого мага Второй редакции, который размахивал бы мечами (Xen из Baldur's Gate - исключение, ломавшее правила) и палил из лука?

Ну да, я же не сказал, что в Третьей редакции авторы наконец-то сняли практически все глупые ограничения, за которые AD&D так часто поднимались на смех. За долгие годы игры по Второй мы уже почти согласились с тем, что волшебники не умеют пользоваться оружием сложнее длинной палки (Гендальф с его мечом старательно вытеснялся на задворки подсознания) и никогда не носят доспехи, потому что они не то натирают им плечи, не то размагничивают заклинания. Радуйтесь все, кто считал магов сильнейшими в бою: теперь они никак не ограничиваются в выборе оружия, и даже могут носить броню (последнее, правда, с существенным шансом потерять заклинание во время активации). То же самое относится и к клирикам, которым раннее дозволяли драться только тупым оружием, "не проливающим крови". Почему удар булавой по неприкрытой голове считался менее жестоким, чем удар саблей? Ныне сняты все ограничения с воров, бардов и остальных классов. Вооружайся, чем хочешь (затрачивая на это навыки), влезай, во что хочешь (тяжелая броня все равно негативно сказывается на воровских умениях). Лишь друидам вера в природу все так же не позволяет пользоваться металлическим оружием и доспехами.

Где твоя мультиклассовая совесть?

Гибкость системы создания персонажа особенно сильно проявляется при изучении правил мультиклассирования обеих редакций. Мультиклассирование - это развитие персонажа одновременно или последовательно не в одном, а сразу в нескольких классах. Этот процесс обеспечивает вашему персонажу большую универсальность, он может быть и бойцом, и волшебником, и знахарем в одном флаконе.

Во Второй редакции гейммейкеры откровенно перемудрили с этой системой, выдумав кучу ограничений и условностей. Одновременно в нескольких классах мог прогрессировать кто угодно, кроме человека (мы, как всегда, крайние). Максимальное количество классов при этом не могло превышать четырех (fighter, wizard, thief, cleric - все из разных "групп классов", то есть не могло быть воина-ренджера, оба класса приписывались к группе warriors; понятие "группа классов" отменили в Третьей редакции), и подниматься сразу в четырех классах могли лишь отдельные расы. Естественно, большим ограничением было и то, что многие классы были недоступны для большинства рас, например, только человек мог быть паладином, только люди, эльфы и полуэльфы - ренджерами. Люди же развивались "по особенному": можно было в любой момент забросить все умения текущего класса, и добавить один уровень в каком-то другом. Логики в такой системе мультиклассирования не было никакой, к тому же у мультиклассового персонажа были ограничения на набор "экспы". Многие считали нецелесообразным играть персонажами, имеющими несколько классов.

Третья редакция объявила ролевикам, что теперь представитель любой расы может прогрессировать в любом классе. Разрешили делать варваров-гномов и дворфов-некромантов. Думаете, сразу все ринулись штамповать дворфовских магов и полуорочьих паладинов? Нет, таких примеров мало, персонажей и теперь стремятся делать логичными; главное, что дала Третья редакция - свободу от ограничений и простор для фантазии.

Ну и, наконец, целиком и полностью эта свобода реализуется в создании мультиклассовых персонажей. Систему мультиклассирования упростили и сделали единой для всех. При наборе очередного уровня опыта игрок имеет право заявить, в каком именно классе он поднимается на один уровень. Прецедент такого мультиклассирования мы уже видели: помните, как развивался Nameless в Planescape: Torment? Теперь мы имеем примерно то же самое, с той лишь разницей, что персонаж одновременно может использовать возможности любого из имеющихся классов (Nameless был вынужден временно переключаться из одного класса в другой). Бонусы атаки и спасбросков всех классов суммируются, тогда как во Второй редакции выбирался и использовался наилучший бонус одного из классов. Практически нет ограничений на варианты комбинаций и общее количество классов у одного персонажа. Возможна, к примеру, такая умопомрачительная смесь: халфлингский файтер-паладин-ренджер-варвар-клирик.

Зачем паладину два уровня вора?

Зачем же, в итоге, нужно это самое мультиклассирование? Оно позволяет коллекционировать привлекательные особенности различных классов, выдающихся в этих классах от уровня к уровню. К примеру, один уровень в файтере дает профессиональное владение большинством видов оружия и всеми доспехами и щитами, а также дополнительный боевой навык, а два уровня в воре подарят персонажу не только возможность тайной атаки, но и способность evasion, с помощью которой можно уклоняться от заклинаний, наносящих повреждения по ограниченной зоне (всем известный fireball, например), и не получать от них вообще никакого вреда! Учитывая, что список возможностей для разных классов огромен, простора для фантазии тут более чем достаточно. Экспериментируя таким образом, можно, к примеру, уменьшить атаку, но улучшить спасброски, или наоборот (у разных классов разная прогрессия этих показателей). Кроме того, "чистые" классы некоторым кажутся пресноватыми при отыгрыше образа героя, поэтому почему бы не добавить волшебнику уровень вора или монаха - образ тут же расширяется и усложняется.

Авторы игры, как и прежде, сочли, что мультиклассовые персонажи все же заметно сильнее обычных, и ввели некоторые лимиты на мультиклассирование (не сравнимые с жесткими рамками Второй редакции). Эти ограничения касаются только набора опыта: за каждый следующий добавленный класс вы получаете на 10% "экспы" меньше. Но, во-первых, это применимо только к случаям, когда между уровнями в разных классах у вас значительный разрыв: если вы набираете по одному уровню в каждом классе попеременно, то никаких "опытных" штрафов не будет, даже если у вас этих классов целая дюжина. Во-вторых, здесь проявляется единственное утилитарное значение "излюбленных классов", о которых говорилось выше. "Излюбленный класс" расы вашего персонажа никогда не учитывается при исчислении штрафов по "экспе", как будто у вашего персонажа его нет. Пример: эльфийский волшебник 9 уровня - файтер 5 - клирик 4 не штрафуется при наборе опыта, так как волшебник - его "излюбленный класс", а уровни файтера и клирика отстоят друг от друга всего на единицу. Если данный персонаж, набрав уровень, добавит его к классу файтера (файтер 6), то далее он будет получать на 10% опыта меньше из-за разрыва между файтером и клириком более чем в 1 уровень. Правильным решением будет или взять уровень клирика, или развивать далее "излюбленный класс" волшебника. Для человека "излюбленным классом" является тот, в котором у него больше уровней - такую для нас придумали поблажку.

Престижно ли быть ниндзя?

Одним из наиболее популярных новшеств Третьей редакции является введение так называемых престиж-классов (prestige-class). По существу это те же обычные классы, но персонаж не может выбрать их при создании, на первом уровне опыта. Типичными представителями нового семейства являются ассассин, ниндзя и архимаг. Каждый престиж-класс имеет четкие требования для набора в нем первого уровня. Это или минимальный бонус атаки, или возможность применять заклинания, или просто может быть сказано: "монах уровнем не ниже 5-го". Если персонаж соответствует всем непростым требованиям престиж-класса, то при наборе достаточного опыта он может получить в нем первый уровень, и далее смело развиваться уже в этом необычном классе.

Зачем же понадобились престиж-классы? Любой из них "круче" любого из обычных классов, престиж-классы обладают способностями, недоступными классам обычным. В плане отыгрывания поведения персонажа престиж-классы заменили давно существовавшие во Второй редакции "киты" (kits), которые появились в компьютерных играх в первый и последний раз в BG2: Shadows of Amn. "Киты" предлагали небольшие вариации для основного класса персонажа, и позволяли несколько модифицировать его линию поведения (к примеру, файтер - это класс, а пират - "кит" для данного класса). Престиж-классы не только целиком заместили все функции старых "китов", но и позволили сильно изменять ТТХ героя.

Не удивительно, что обычных базовых классов всего 11, а официальных престиж-классов уже сейчас насчитывается несколько десятков, и новые появляются с изданием практически каждой книги правил. Любой престиж-класс - вариация на тему одного (реже нескольких) обычного класса; поскольку вариаций может быть бесконечно много, к бесконечности устремилось и количество престиж-классов. Только в первом "классовом" дополнении Sword & Fist их аж 19 штук! Любой персонаж должен быть готов к тому, чтобы начать прогрессировать в одном из престиж-классов: во-первых, они дают массу способностей, во-вторых, они выгодны с точки зрения набора "экспы", так как правило 10%-ого штрафа к ним не применяется. Развитие D&D, по всей видимости, идет к тому, что все станут играть мультиклассовыми героями, имеющими уровни в ряде обычных и "престижных" классов.

А дальше?

В следующей статье вы прочитаете об особенностях боя в Третьей редакции: о новом оружии, новых ситуациях и тактических приемах.

Николай Пегасов
(Статья впервые обубликована в журнале "Игромания", №8 за 2001 г.)

6

3-я редакция против AD&D, ч.3: Особенности боя
Автор: Николай Пегасов, 15 сен. 2001
Настоящий Комбат, или Искусство умирать красиво

Из предыдущей статьи вы узнали, что представляют собой классы и расы Третьей редакции D&D. Теперь мы расскажем о том, как эти расы и классы встречаются в смертном бою.

THAC0 пропало, осталось АС

Если спросить любого человека, мало-мальски знакомого с AD&D, какие термины игры он может назвать, первым делом он вспомнит THAC0 и AC, то есть значения атаки и защиты. В Третьей редакции D&D механика расчета промахов/попаданий изменилась, что привело к исчезновению самого труднопроизносимого параметра - THAC0.

Во Второй редакции и THAC0 (to hit Armor Class 0), и АС (Armor Class - класс защиты) были чем ниже, тем лучше. При ударе по противнику вы из своего THAC0 вычитали АС врага, и затем бросали d20. Если результат на кости был равен или превышал разность, то атака считалась успешной, и вы переходили к еще более ненавистной для неприятеля процедуре расчета повреждений. Таким образом, в процессе удара вам приходилось выполнять арифметическое действие вычитания (скорее даже не вам, а ДМу, так как не всякий ДМ был разглашал АС своих чудовищ). Из новых правил выкинули THAC0, заменив его бонусом атаки. Теперь и этот бонус, и АС чем больше, тем лучше. Атака считается удавшейся, если сумма вашего бонуса атаки и того, что вы выбросили на d20, равна или превышает АС противника, то есть вы при ударе совершаете арифметическое действие сложения (многим игрокам это кажется удобнее вычитания).

Атака бывает двух типов: ближний бой (melee) и стрельба (range). Общий бонус атаки складывается из базового бонуса (зависящего от класса и уровня персонажа или количества "хитовых" костей монстра), силы (в ближнем бою) или ловкости (при стрельбе), "волшебности" оружия, имеющихся навыков (о них рассказано ниже), случайных обстоятельств (например, атаковать противника сверху проще) и ряда более редких факторов, таких, как наличие особых магических вещей или присутствие заклинаний.

Голый человек с Dex=10 (нейтральное значение) имеет АС 10, к которому может добавлять огромный список всевозможных бонусов. Основными бонусными компонентами, улучшающими АС, являются: доспех, щит, толщина шкуры (или панциря, или чешуи; как вы понимаете, данным бонусом располагают по преимуществу чудовища, а не персонажи игроков, которые могут получить его лишь благодаря магии), ловкость и увертливость (dodge; дается особыми навыками). Все прочие бонусы к АС являются волшебными. Каждый из упомянутых бонусов учитывается в суммарном АС единственный раз: если поверх рыцарских лат напялить кольчугу, или взять по одному щиту в каждую руку, то АС от этого не вырастет, так как латы и кольчуга, а также оба щита, обеспечивают один и тот же вид бонуса - доспех и щит, соответственно. Исключение составляет бонус увертливости: все имеющиеся способности или навыки, дающие этот бонус, складываются.

Зачем в Третьей редакции так подробно систематизирована структура АС? Оказывается, это очень удобно при расчете удачи ряда специальных атак. Например, ряд боевых заклинаний требует касания цели, и при определении АС против касания не учитываются, как вы догадываетесь, бонусы доспеха, щита и шкуры, а вот ловкость с увертливостью, и большинство магических бонусов, помогут. Если же противник, по которому дубасят булавой, парализован, то ловкость, увертливость и даже щит его не спасут, и надеяться остается лишь на доспех. АС теперь очень гибок, и легко и логично варьируется в зависимости от ситуации. Но, как и в прошлом варианте правил, АС не изменяется с набором опыта, в отличие от атаки. Изменить его в лучшую сторону можно лишь могущественным волшебством, или надев доспех попрочней да потяжелее.

Броня крепка, и кони наши быстры

Перечень доспехов принципиально не изменился. Их по-прежнему много, и они по-прежнему ничего общего не имеют с историческими прототипами. Спектр выбора простирается от войлока (padded) до рыцарских лат (full plate). Но появились новые интересные характеристики "армора".

Во-первых, чем более громоздкий и негибкий доспех вы на себя напялите, тем ниже будет ваша ловкость (Dex). Собственно, доспехи просто ограничивают верхнюю планку ловкости. Например, максимальная ловкость человека, облаченного в чешую (scale mail), не может быть выше 17 (если у него ловкость выше, то считается, что она равна 17). Отсюда мораль: если тебе необходима высокая ловкость (для стрельбы или воровства), носи легкий доспех. Последняя истина подтверждается и второй характеристикой брони: штрафом, налагаемым при использовании ряда умений, таких как бесшумное передвижение или лазание по стенам. Скорость персонажа также зависит от тяжести надетого доспеха. Ну и, наконец, третья новая характеристика - шанс потери активируемого заклинания. Она распространяется только на магов, колдунов и бардов; чем тяжелее выбранная броня, тем чаще колдовство не будет удаваться. В любом случае, какой доспех ни надень, а и на него найдется свой ржавый меч.

Меч рыцарский, системы "Двуручник"

Чем предлагает помахать Третья редакция? Набор практически прежний, вот только широкий меч наконец-то исчез, объединившись с длинным, и нет бесконечного перечня оружия на длинном древке: оставили четыре вида. И правильно, все равно ими никто не пользовался. Плюс добавилось большое количество "расового" оружия - орочий двойной топор, гномий молот и т.п. Упомянутый двойной топор относится к новому оружейному подвиду: это оружие с длинным древком, на которое с обеих концов насажены боевые части, одинаковые (двойной цеп) или разные (топор и наконечник копья на дворфовском "ургроше").

Все виды оружия во Второй редакции различались размером и весом, фактором скорости (speed factor), частотой стрельбы (для стрелкового и метательного), типом повреждений (режущие, колющие, ударные), костью повреждений по целям человеческого размера и меньше, костью повреждений по целям большего размера. В Третьей эти две последние кости упрощения ради свели в одну, фактор скорости убрали, и частоту стрельбы унифицировали: лук, к примеру, теперь стреляет не два, а один раз в раунд, как и прочее стрелково-метательное оружие.

Главным нововведением стала характеристика критического удара, приписанная к каждому виду оружия. Она складывается из шанса этого удара (он случается, когда при атаке на d20 выпадают максимальные значения) и множителя повреждений. Объясню, что все это означает. Мечом, с его длинной режущей кромкой, проще нанести серьезное ранение, чем топором, так как топор имеет небольшую секущую поверхность; зато, если топор точно попал в цель, он нанесет гораздо более глубокую и опасную рану, чем меч. В механике игры это отражено следующим образом: меч наносит критический удар (точнее, делает этот удар вероятным; при повторном попадании по противнику он становится критическим) при выбрасывании на кости 19 или 20, а топор - только 20; повреждения мечом при критическом ударе удваиваются, а повреждения топором - утраиваются. Некоторыми видами оружия легче проводить критические удары (сабля наносит их при результате на d20, равном 18, 19 или 20), а некоторыми можно наносить чудовищные раны (кирка учетверяет повреждения при критическом ударе).

Повреждения складываются из базовой кости оружия (от d1, то есть всегда единицы, у маленького сюрикена, до d12 у здоровенной двуручной секиры), бонуса силы (при двуручном хвате он еще и умножается на 1,5), навыков, "волшебности" оружия и бонусов заклинаний.

Все оружие теперь делится на 3 строгих группы: простое (simple), боевое (martial; а какое еще может быть оружие, как не боевое?) и экзотическое (exotic). Разные классы персонажей изначально имееют доступ к разным группам оружия: жрецам доступно лишь простое, а воинам - еще и боевое. Понятное дело, ТТХ у аналогичных видов оружия более высокой группы несколько приятней. Для того, чтобы научиться пользоваться каким-либо одним видом экзотического оружия, необходимо потратить на него навык. Это того стоит: к примеру, кость повреждений длинного меча (martial) - d8, а кость "бастарда" (exotic) - d10. Взять навык владения экзотическим оружием можно лишь в том случае, если уже владеешь боевым, иначе потребуется потратить навык на все боевое оружие.

Мне папа показал один приемчик!..

Раз уж зашла речь о навыках, то рассмотрим их чуть подробнее. Навыки способны существенно изменить тактику персонажа, обогащая его дополнительными приемами и способностями в сражении.

Часть навыков перекочевала в новые правила из боевых профессий Второй редакции. К ним относятся, например, сражение вслепую (blindfight) и специализация на оружии (+2 к повреждениям выбранным оружием; может выбираться только файтером). Появление других навыков связано с расширением возможностей в сражении. К примеру, есть навыки, позволяющие моментально выхватить оружие или перезарядить арбалет, использовать бонусы Dex вместо Str при фехтовании шпагой, проводить веерную атаку по нескольким противникам и т.п. Навыки позволяют делать то, что недоступно обычному бойцу, то есть путем длительных тренировок добиваться различных тактических преимуществ. Уже сейчас официально издано огромное количество навыков, по большей части - боевых. Но фантазия игроков безгранична, а правила открывают простор для творчества, поэтому всегда можно изобрести что-то оригинальное, чем можно смертельно удивить врага.

Смешались эльфы, орки, люди

Сражение начинается с определения инициативы, то есть порядка, по которому будут действовать все его участники. Если во Второй редакции инициатива "бросалась" дерущимися каждый раунд заново, то в Третьей решили отказаться от этого, определяя ее перед боем единожды, и, тем самым, сократили количество необходимых бросков костей в одном раунде (что, безусловно, положительно сказалось на игре, так как она заметно ускорилась). Если вам не нравится ваша итоговая инициатива, которая складывается из результата на d20, бонуса ловкости и отдельных навыков, то можете пропустить один раунд боя, и тогда считается, что при вашем инициативном броске выпало 20. Все участники сражения действуют строго по очереди. Следующий боец не может начать своего хода, пока его не завершит предыдущий. По этой причине не возникают ситуации с "одновременным" попаданием друг по другу, как это бывало во Второй редакции.

В свой ход в раунде сражающийся может выполнить один из двух типов действий: стандартный (standard) или полный (full-round). Стандартный тип состоит из перемещения и непосредственно заказанного действия. К последнему относятся один удар или выстрел, какой-либо атакующий или защитный прием, активация заклинания, а также такие специфические варианты, как помощь раненому другу или изгнание нежити. Переместиться можно либо до, либо после основного действия на расстояние, не превышающее параметра скорости персонажа в футах. Вместо перемещения при этом можно выполнить какое-либо действие, условно равное перемещению (считается, что данные действия менее длительны, чем основные). Например, можно убрать оружие, открыть незапертую дверь, подобрать с пола предмет, взобраться на коня.

Тип полного действия отнимает весь раунд (то есть нельзя совершить два разных действия в одном раунде, как это описано выше). Зато данный тип позволяет, во-первых, такие продолжительные действия, которые не умещаются в стандартный тип (зажечь факел или нанести "удар милосердия" по беспомощному неприятелю), и, во, вторых - проводить несколько атак в раунд (ударов или выстрелов). Переместиться при этом вы можете лишь на один шаг в сторону.

Что касается возможности атаковать несколько раз, то, как и раньше, она зависит от уровня персонажа, но, в отличие от Второй редакции, теперь не только воины, но все классы с опытом получают несколько атак в раунд. Дополнительные атаки появляются у персонажа, когда его базовый (зависящий только от класса) бонус атаки становится равен 6 (две атаки), 11 (три), 16 (четыре), 21 (пять) и т.д. Бонус каждой следующей атаки на 5 хуже, чем бонус предыдущей (первая атака проводится с нормальным бонусом), поэтому третьей атакой попасть по врагу сложнее, чем первой. Дополнительные атаки также предоставляются при наличии более чем одной вооруженной конечности (пишу "конечности", потому как данной возможностью пользуются в основном многолапые и многощупальцевые монстры), но в данном случае бонус каждой из атак ухудшается, а насколько - зависит от имеющихся навыков и выбранных видов оружия.

Особого внимания заслуживают т.н. атаки при возможности (attacks of opportunity, АоО). Они были введены в систему боя еще дополнительными правилами Второй редакции (Player's Option: Combat & Tactics), но только в Третьей приобрели решающее тактическое значение. Любое вооруженное существо контролирует пространство вокруг себя радиусом в один шаг (у крупных существ этот показатель, как правило, больше). Если какой-либо противник, пребывая в этом пространстве, решит его покинуть (то есть ретируется или бросается на другого оппонента), либо совершит какое-либо действие, целиком отвлекающее его внимание и не дающее следить за боем (активация заклинания, поиск нужного предмета в карманах и т.п.), то тот, кто контролирует это пространство, имеет право провести один удар по данному противнику. Это условие, именуемое атакой при возможности, добавляет в рутину боя массу интересных с тактической точки зрения моментов. К примеру, маг ни в коем случае не должен стремиться встать в гущу схватки, ибо каждое его заклинание будет провоцировать АоО. Вообще, по правилам применения АоО уже написано столько официальных и любительских разъяснений, что вся информация не уместится в объем статьи, вдвое превышающий объем настоящей. Главное, что следует отметить - АоО целиком меняют тактический рисунок схватки.

Помимо обычной атаки ("подошел-стукнул" и "зарядил-выстрелил") правила Третьей редакции предлагают еще массу всевозможных боевых приемов, как наличествовавших в базовых правилах Второй рукопашный бой и charge, так и ряд новых: атака вдвоем с флангов, отвлечение внимания, толчок, обезоруживание, подсечка и т.д.

Важным аспектом сражения стал поиск укрытия (cover), которое защищает не только от стрел и метательного оружия, то и от ударов ближнего боя, улучшая АС. Недостаточная видимость (concealment) также может служить в деле предохранения от попаданий. В отличие от старых правил, где она опять же добавлялась к АС, теперь ее измеряют в процентах, означающих безусловный шанс промаха. То есть, если вы стоите в тумане (concealment 30%), и кто-то бьет вас мечом, то в дополнение к броску d20 он при атаке кидает еще и d100, и, если он попадет в диапазон указанных 30%, атака считается неудачной в независимости от того, что выпало на d20.

Hasta La Vista, сеньор приключенец!

Если вы играете одним и тем же персонажем значительное время, то рано или поздно ему предстоит отправиться к праотцам. Неважно, что будет тому причиной: стрела, яд или взрыв fireball'a. "Хиты" (hit-points) в Третьей редакции никто не отменял, и они по-прежнему имеют тенденцию заканчиваться в самый неподходящий момент. Правда, бабуля с кривою косой теперь приходит за персонажем, не когда он "упал" в ноль "хитов", а по достижении им отметки -10 (прописью: "минус десять"). Между 0 и -9 простирается бессознательное состояние. Во второй редакции правило "-10" было необязательной вариацией, а теперь это - железный закон. Так что, по сути, каждому из нас Третья редакция подарила еще по 10 "хитов" жизни...

А где же магия?

А магия, со всеми новыми школами и доменами заклинаний, со спасбросками и волшебными вещами, ждет вас в следующей статье настоящей серии.

Николай Пегасов
(Статья впервые опубликована в журнале "Игромания", 2001 г. №9.)

7

3-я редакция против AD&D, ч.4: Магия
Автор: Николай Пегасов, 21 окт. 2001

Отчего люди летают как птицы, или Волшебники изумрудных городов
Магия Третьей редакции D&D

В предыдущей статье вы могли ознакомиться с новыми правилами сражения в D&D. Теперь мы поговорим о квинтэссенции этой игры - о волшебстве и тех, кто его применяет. В статье используются некоторые устоявшиеся термины англоязычных ролевых игр, например "кастер" и "кастовать" (т.е. "тот, кто использует заклинание", и "применить заклинание", соответственно); на это пришлось пойти ввиду отсутствия в нашем языке аналогов этих удобных английских слов.

Некроманту хорошо, архимагу - лучше!

Из одиннадцати базовых классов Player's Handbook семь могут применять заклинания, а это означает, что магии в игре досталась одна из главных ролей. Каждый класс имеет свой собственный список заклинаний, из которых персонажи данного класса могут выбрать, что бы такое проколдовать (лишь для колдунов и магов сделали единый список). Ряд заклинаний этих списков эксклюзивны, т.е. они могут применяться только данным классом; во Второй же редакции жрецы, например, могли колдовать все, что умели паладины или ренджеры.

Как известно, по старым правилам клирики получали дополнительное количество заклинаний на день, если обладали глубокой мудростью (Wis). Игравшие магами часто протестовали против подобной несправедливости: как это так - "жрецам - всё, а нам - ничего". И вот в Третьей редакции разработчики наконец-то согласились с магами и постановили, что все классы, использующие заклинания, могут получить их больше, если имеют положительный бонус характеристики, отвечающей за применение магии. У жрецов это по прежнему будет Wis, у магов - Int, и, как ни странно, оказалось, что и Cha тоже связана с волшебством: именно по ней получают бонусные заклинания барды и колдуны (для последних это не менее логично, чем для актеров-бардов, ведь дикие, необузданные кастеры могут не быть ни мудрецами, ни интеллектуалами).

Маги Второй редакции были ограничены в количестве заклинаний одного уровня, которые они могли поместить в свою книгу (spellbook): все тот же Int устанавливал эти рамки. В Третьей редакции наступило раздолье - эти ограничения отменили, можно писать "спеллбуки", объемом превышающие "Войну и мир" и "Братьев Карамазовых", вместе взятых. Как известно, колдуны прекрасно обходятся без книг заклинаний, не нуждаясь в запоминании чар каждый день, и колдуя любые из известных заклинаний по желанию, в зависимости от обстоятельств. Ту же самую систему Третья редакция ввела и для бардов - они кастуют, что захотят (из того, чему научились, естественно).

Конечно, гейммейкеры не могли не расширить со временем количества классов, которым доступна магия. Несколько десятков официальных "престиж-классов" (о том, что это такое, рассказывалось во второй статье серии) прекрасно владеют заклинаниями: в сеттинге Forgotten Realms, к примеру, можно выбрать такие престиж-классы, как архимаг, иерофант (что-то вроде архиепископа) и даже beholder mage (ну это в том случае, если вы вдруг играете бихолдером).

И швец, и жРец, и на дуде игрец

Все заклинания по-прежнему делятся на 8 школ магии, плюс девятая - универсальная. Отдельные изменения коснулись лишь частных аспектов функционирования групп заклинаний, особенно это коснулось иллюзий (illusion) и очарований (enchantment): теперь, к примеру, невозможно использовать популярный charm person в виде программного кода "пойди туда, сделай то-то", многого приходится добиваться отыгрышем (жаль, это невозможно реализовать в компьютерной игре).

Традиционное деление жреческих заклинаний на сферы уступило место делению на домены. Домен (domain) - "тематическая" подборка заклинаний с первого по девятый уровни (по одному на каждый уровень), которые жрец может использовать, затрачивая особые "доменные слоты" (он имеет по одному слоту на каждый уровень). Заклинания в этих коротких списках часто выходят за рамки общеклерикального списка, заклинания которого может колдовать любой жрец, и включают в себя порою такие традиционно нежреческие чары, как fly, invisibility и stoneskin. К каждому домену приписана и одна божественная сила (power), которой обладает "владелец" домена. Каждый жрец имеет право на 2 любых домена (естественно, если они не выходят за рамки миросозерцания божества, которому поклоняется жрец; так, жрец доброго бога не может взять домены "Зло" или "Смерть"), и выбирать их приходится, ориентируясь как на соответствие целям своего небесного патрона, так и на эффективность "колоды" заклинаний домена, и на пользу от предоставляемой силы. Другое заметное нововведение для жрецов - способность применять лечащие заклинания, не запоминая их специально; любое заклинание может быть трансформировано в "лечилку" по желанию. Злые жрецы вместо них точно так же применяют чары, наносящие ранения. Ну, и нельзя не упомянуть, что список жреческих заклинаний в кои-то веки пополнился мощными боевыми чарами. Поклонники клириков так давно этого ждали!

Одним из самых заметных новшеств являются введение нулевого уровня заклинаний, и продление магической прогрессии жрецов до заклинаний восьмого и (слава богам!) даже девятого уровней. Нулевой уровень объединил в себе такие чары, которые игроки во Второй редакции старались не использовать (или делали это нехотя): жалко было слотов первого уровня. Эффекты от этих заклинаний самые незначительные (например, можно снять с противника d3 "хита"), но иногда весьма полезные (как в случае с detect magic) и даже жизненно важные (detect poison).

Восьмой и девятый уровни заклинаний наконец-то уравняли могущество магов и жрецов. У последних даже появился аналог известнейшего "желания" (wish, 9 уровень, заклинание списка магов), названный "чудом" (miracle, тоже 9 уровень). В некоторых аспектах "чудо" превосходит свой прототип.

Ударник магического производства

Стала общедоступной в Третьей редакции система производства магических предметов. Если раньше для того, чтобы начать штамповать даже простейшие свитки и зелья, волшебникам и священникам нужно было достигнуть седьмого-девятого уровней, то теперь отдельные предметы можно изготовить, будучи даже первого уровня. Способности по производству волшебных вещей из обязательных и фиксированных качеств кастера Второй редакции в Третьей влились в стройную систему навыков. Существуют отдельные навыки, позволяющие написать свиток, или выковать кольцо, или выстрогать волшебную палочку и т.п. Интересно, что, если во Второй редакции производство волшебных вещей добавляло "экспы" изготовителю, то по новым правилам "экспа", наоборот, снимается с него как часть необходимых для магического производства компонентов. Таким образом гейммейкеры постарались достигнуть баланса в развитии кастеров: иначе любой персонаж набирал бы себе "производственных" навыков и организовывал конвейер. А при таких условиях конвейерная штамповка приведет лишь к потере всех уровней опыта: персонаж не будет успевать развиваться в приключениях, добывая драгоценную "экспу".

В системе навыков Третьей редакции имеется и другая группа навыков, именуемых "метамагическими". Они позволяют производить особые манипуляции со стандартными заклинаниями. Например, существуют возможности того, чтобы ваши заклинания работали дольше, или эффективней (наносили максимально возможные повреждения или вылечивали максимальное количество "хитов"), или быстрее - для каждого из этих и прочих вариантов предназначен свой собственный навык. Как правило, для использования эффекта навыка приходится запоминать заклинание в более высокий слот, чем оно есть на самом деле, но овчинка стоит выделки - как вам понравится fireball, всегда снимающий с врага по 6 "хитов" за каждый ваш уровень, или shield, который маг устанавливает на себя на 24 часа?

Спасайся кто может!

В предыдущих статьях мы так и не рассмотрели одну из главных характеристик любого персонажа - спасброски (saving throws). Не сделали мы этого вполне сознательно. Во-первых, применяются спасброски чаще всего именно в связи с воздействием магии. Во-вторых, на примерах эффектов заклинаний проще всего объяснить новый принцип действия спасбросков.

Вторая редакция требовала от игрока, чтобы он фиксировал на листе персонажа пять разных числовых характеристик, которые и именовались спасбросками. Деление на пять параметров было весьма неудачным, так как некоторые из них (например, бросок против окаменения и полиморфа) применялись чрезвычайно редко, тогда как бросок против заклинаний, по вполне понятным причинам, всегда был на слуху. Третья редакция свела всю систему до трех показателей: спасбросков по стойкости (Fortitude), реакции (Reflex) и воле (Will), каждый из которых развивается по одной из двух стандартных прогрессий (основной или второстепенной; у разных классов разные спасброски являются основными: у воина это стойкость, а у бродяги - реакция), и каждый модифицируется одной из характеристик (стойкость зависит от Con, реакция - от Dex, а воля - от Wis).

Когда вредоносное заклинание (или другие эффекты, включая немагические, вроде ядов) воздействует на персонажа, он, как правило, имеет право на спасбросок, который, в случае успеха, дает право игнорировать заклинание, уменьшает получаемые повреждения или еще как-то снижает эффективность чар. Механика определения успеха броска работает следующим образом: сумма броска d20 и бонуса соответствующего спасброска должна оказаться больше либо равна классу сложности. Класс сложности, о котором уже упоминалось в первой статье серии, стал теперь динамическим показателем, ДМ может его увеличивать или уменьшать, в зависимости от сопутствующих условий. Напомню, что во Второй редакции спасброски всегда делались, по сути, против фиксированного класса сложности, и практически воину было все равно, от чего кидать спасбросок: от заклинания color spray (1 уровень), которое в лучшем случае могло "отрубить" неопытного человека на несколько раундов, или от meteor swarm (9 уровень), накрывавшего площадь и снимавшего до 160 "хитов". В Третьей редакции класс сложности заклинания вычисляется по следующей несложной формуле: 10 + уровень заклинания + бонус характеристики кастера, отвечающей за заклинания (Wis у жрецов, Int у магов, Cha у колдунов и бардов).

Какой именно спасбросок применять (по стойкости, реакции или воле) определяет эффект заклинания. Стойкость защищает персонажа от заклинаний, воздействующих на структуру организма, его внутренние органы (окаменение, превращение, большинство ядов и т.п.), реакция - от любого заклинания, от которого теоретически можно увернуться или спастись, упав в окоп, накрывшись шинелью и развернувшись ногами в сторону взрыва (fireball и подобные неприятности), а воля - от всего, что манипулирует сознанием (очарование, смена памяти, чтение мыслей и т.п.).

Заклинания оптом и в розницу

Рассмотрим теперь изменения, которые произошли в Третьей редакции с заклинаниями. Как и все прочие компоненты игры, система чар стала более упорядоченной. Все параметры заклинания были сведены в стройную систему: теперь такие значения, как длительность, дальность и цель заклинания имеют несколько стандартных характеристик (например дальность - касание, малая, средняя, большая). Во Второй редакции в этой области царил хаос: было невозможно запомнить наизусть все параметры конкретной чары, даже если ее приходилось использовать регулярно (та же дальность могла быть фиксированной - 100 футов, или прогрессирующей в зависимости от уровня кастера, причем прогрессия считалась в футах, ярдах, сотнях футов, милях - никакой системы не существовало).

Изменился способ применения многих атакующих заклинаний, требующих точного наведения на жертву. Если раньше возможность промахнуться имитировалась спасброском против магии, то теперь для этого найден более реалистичный вариант: жертва использует свой АС, а кастер - бонус дистанционной атаки. Такой тип атаки именуется "дистанционным касанием" (range touch), так как в отличие от обстрела из лука, жертва не может использовать бонус доспеха и щита к АС: действительно, если в какого-нибудь бедолагу направлен дезинтегрирующий луч, то кольчуга ему не поможет. Единственный шанс спастись - увернуться от него (это и имитирует АС, состоящий из бонусов Dex, заклинаний и уклонения). Заклинания с дальностью "касание" (не дистанционное) по новым правилам длятся (т.е. "пребывают" на ладони кастера) до тех пор, пока кастер не коснется рукой кого-нибудь или чего-нибудь. Поэтому есть смысл еще до сражения применить какое-либо боевое касательное заклинание, а в схватке использовать ладонь как страшное оружие; жаль только, что нельзя будет кастовать иные заклинания, так как их активация разрядит энергию на ладони.

Интересно, что, если применение заклинания требует от кастера броска на атаку, то данное заклинание может, как и оружие, наносить критические поражения при выпадении "20" на кости. Повреждения (а также другие вредоносные эффекты, высасывание уровней опыта, к примеру) в таком случае удваиваются!

Не так просто в Третьей редакции стало "сбивать" заклинания противника в тот момент, когда он их кастует. Если помните, во Второй редакции просто нужно было выиграть инициативу и нанести удачный удар по врагу. Теперь выигрыш инициативы ничего не даст: неприятель начнет процесс колдовства только в свой ход раунда, уже после вашего действия, и нанесенные ранения не приведут к потере заклинания, поскольку оно еще не активируется. Даже если вы "закажете" в свой ход ожидание до момента начала противником колдовства, ваш успешный удар все равно может и не предотвратить активацию, если противник удачно бросит "чек" на концентрацию (умение + Con). Бойтесь кастеров в сражении, это опаснейшие твари!

Еще одна интересная опция магического боя - контр-заклинания (counterspells), так любимые игроками в Magic: the Gathering. Наконец-то они добрались и до D&D! Итак, подгадав момент, когда неприятель начнет активацию и определив тип его заклинания, можно отменить вражескую чару. В качестве контр-заклинания используется точно такое же заклинание, которое использует противник (fireball отменяется fireball'ом), или простой dispel magic.

Как видите, тактико-стратегические примы в сражении стали гораздо многочисленнее в новой редакции правил.

Маги vs. Чудища

В бою с монстрами по прежнему приходится учитывать, что многие чудовища невосприимчивы к магии, т.е. обладают врожденным сопротивлением (spell resistance). Если во Второй редакции этот параметр представлял процентное значение и никак не зависел от того, насколько мощна вражеская магия, то теперь сопротивление работает подобно АС. Кастер должен "пробить" сопротивление монстра броском d20, к которому добавляется его уровень опыта. Это означает, что чем "круче" маг или жрец, тем проще ему бороться с "крутыми" созданиями, защищенными самой природой от магии. Ну а более подробно о других свойствах монстров Третьей редакции и о том, как с ними эффективно бороться (или побыстрее подружиться), будет рассказано в следующей, заключительной статье.

Николай Пегасов

(Статья впервые опубликована в журнале "Игромания", 2001 г., №10.)

8

3-я редакция против AD&D, ч.5: Чудовищное руководство
Автор: Николай Пегасов, 11 ноя. 2001

Чудовищное руководство
Монстры Третьей редакции D&D

"...Животные делятся на: 1) принадлежащих императору, 2) набальзамированных; 3) прирученных; 4) сосунков; 5) сирен; 6) сказочных; 7) отдельных собак; 8) включенных в эту классификацию; 9) бегающих как сумасшедшие; 10) бесчисленных; 11) нарисованных тончайшей кистью из верблюжьей шерсти; 12) прочих; 13) разбивших цветочную вазу; 14) похожих издали на мух."
Х.Л.Борхес, "Книга вымышленных существ".

Предыдущая статья познакомила вас с системой магии Третьей редакции D&D. Нынешняя, заключительная статья серии посвящена главным противникам героев - чудовищам, уничтожение которых приносит драгоценную "экспу".

Монстры под одну гребенку

Всеобщая систематизация, характерная для Третьей редакции, наложила отпечаток и на столь хаотичное и пестрое сборище, как традиционный набор монстров D&D. Как мы помним, Вторая редакция не стремилась к тому, чтобы унифицировать все свойства возможных оппонентов персонажей, и поэтому зачастую похожие возможности работали по-разному, или было не до конца ясно, как именно то или иное преимущество чудища должно функционировать в бою.

Теперь Monster Manual (а также другие издания, описывающие существ: Manual of the Planes, Psionics Handbook, Monsters of Faerun) приятно открывать даже самому предвзятому педанту, потому что разработчики заставили каждое чудовище заполнить стандартную анкету, по которой монстрам выдали типовые паспорта. В заголовке паспорта указывается тип существа, который представляет группу свойств, обязательных для любого существа данного типа. Всего существует 17 типов существ, а также еще несколько подтипов. Например, все элементали (elementals) выделены в единый тип, у которого есть четыре подтипа, соответствующие четырем стихиям. Элеметали обладают едиными общими свойствами: неуязвимостю ядами, невосприимчивостью к парализации и критическим поражениям и т.д., для каждого типа существ перечислена своя группа свойств. Если в заголовке описания монстра стоит "элементаль", то он обладает всеми преимуществами и слабостями элементалей.

На группы разбили абсолютно всех существ, и теперь, даже создавая новое существо, придется приписать его к одному из имеющихся типов (благо 17 разновидностей удовлетворят любую фантазию). Люди, орки и лизардмены относятся к гуманоидам, медузы и минотавры - к монстрообразным гуманоидам, пикси и сатиры - к феям (я раньше думал, что феи бывают только женского пола, а сатиры - только мужского), а огры - вообще к великанам. Короче говоря, классификация примерно соответствует борхесовской, вынесенной в эпиграф к статье. Если сомневаетесь, к какому типу отнести новое чудовище, смело приписывайте его к группе aberration, которая объединяет самых жутких D&D-шных монстров, включая драйдера, иллитида и бихолдера.

Очень важным показателем в бою является размер существа, который ставится перед его типом (например: большая нежить), т.к. от него напрямую зависит расстояние, на котором тварь может наносить удары по противнику (reach). У большинства монстров категории large, к примеру, он составляет 10 футов, что в 2 раза превышает тот же показатель у человека с мечом. Персонажам сложнее сражаться с подобными чудовищами, т.к. перемещения вокруг них чаще провоцируют свободные атаки (АоО; см. о них в статье об особенностях боя).

Все существа теперь, как и герои, обладают характеристиками (Str, Dex, Con и т.д.), умениями и навыками, которые указаны в их описании. В общем, монстры теперь описываются тем же набором параметров, что и персонажи, и это позволило подчинить все способности существ единым правилам Третьей редакции, в т.ч. и правилам боя.

Монстры индивидуальной планировки

Помимо общих черт, свойственных одному типу, каждая тварь обладает некоторым набором индивидуальных свойств. Это могут быть как распространенные свойства, характерные для ряда существ (например, способность видеть в темноте или преследовать противника по запаху), так и совершенно оригинальные возможности. Все свойства существ делятся на три вида: экстраординарные, сверхъестественные и чары (spell-like).

Экстраординарные свойства никак не связаны с магией. Это внутренние особенности организма существа, например, способность гаргулии притворяться статуей или ядоносные железы у многих тварей. Чары используются точно так же, как и заклинания, то есть, по сути, монстры их кастуют, и им можно помешать активировать чару точно так же, как можно помешать магу кастовать заклинание. Против чар могут использоваться контрзаклинания и dispel, кроме того, они не функционируют в зоне, где подавлена магия. Сверхъестественные способности - это проявление магической природы существ. Их нельзя прервать магией, они не имеют заклинаний-аналогов, но, подобно чарам, они не работают там, где блокируется магия. Дыхание дракона хорошо иллюстрирует сверхъестественную способность.

Распространенными и достаточно сильными особенностями защиты являются сопротивление и иммунитет. Во Второй редакции оба варианта были представлены только иммунитетом: возможностью полностью игнорировать повреждения определенного типа (огонь, яды) или отдельные заклинания (очарование, парализация). Сопротивление дает не полную неуязвимость, а возможность уменьшать каждый раунд повреждения определенного типа на указанное количество "хитов". Например, cold resistance 20 у вампиров означает, что каждый раунд вампир может не обращать внимания на первые 20 пунктов повреждения холодом.

Другим проявлением сопротивления можно считать сокращение ущерба (damage reduction). Как мы помним, во Второй редакции многих тварей нельзя было ранить немагическим оружием, особо крутые "брались" лишь оружием +2 и т.д. Теперь этот показатель не является иммунитетом, и любой существо можно ранить простой палкой, лишь бы удалось преодолеть его сокращение ущерба, которое выражается двумя цифрами: количеством игнорируемых "хитов" повреждений и "плюсовостью" оружия. Сокращение ущерба 15/+2 означает, что тварь уменьшает повреждения от любого оружия на 15 "хитов", если это оружие не +2 или лучше.

Очень сильной стороной части нежити является бестелесность (incorporealness), которая намного выгоднее своего аналога из Второй редакции. Благодаря ей тени, духи смерти (wraiths) и прочие ночные мертвяки не только получили способность летать и проходить сквозь любую немагическую преграду, но еще и проницают доспехи насквозь, и игнорируют ровно половину ударов, наносимых по ним материальным оружием (в том числе магическим).

Одним из основных приятных свойств нового "монстрятника" является возможность усовершенствования любого обычного существа: ему можно просто накинуть несколько "хитовых костей" сверху, что изменит количество "хитов", размер, атаку, АС, спасброски и умения, причем правила изменений не придется более изобретать самому. Разработчики все сделали за нас.

Игрок в шкуре чудовища, чудовище в шкуре заготовки

Есть игроки, которых хлебом не корми, только дай поиграть великаном, драконом или, на худой конец, кобольдом. Третья редакция пошла им навстречу, и теперь играть можно хоть кракеном, лишь бы DM разрешил да другие игроки не возмущались, что им приходится разгуливать в компании с каким-то мерзопакостным отродьем. Dungeon Master's Guide содержит подробную инструкцию о том, как сделать персонажа из любого монстра D&D. В этой инструкции написано, как вычислить расовые модификаторы к характеристикам при генерации персонажа, как складываются атака и спасброски, и, главное, какого уровня будет итоговый персонаж. Так, к примеру, гнолльский паладин 2-го уровня равноценен человеческому паладину 4-го уровня, т.к. быть гноллем - значит добавить к общему уровню персонажа 2. Такой персонаж на равных правах может быть включен в партию героев 4-го уровня. Сколько за кого добавить - указано в правилах, если нужного монстра не найдете, то пользуйтесь принципом аналогии. Главное: захотели бихолдера-барда - сделали его, ибо правила позволяют (вот только чем этот бард будет перебирать струны мандолины?). А играющие по Второй редакции пусть рвут волосы и посыпают голову пеплом: правила по сотворению персонажа хоть из морского ежа наличествуют только в Третьей.

Еще одним потрясающим нововведением стали т.н. заготовки (templates), которые можно наложить на статистические выкладки любого существа, будь то монстр или персонаж. К заготовкам отнесены такие популярные создания D&D, как оборотни, вампиры, личи (lich), полудраконы и т.д. По существу, заготовка - это мутация организма в определенную сторону, связанная то ли с генотипом (кровь вампира, оборотня, дракона), то ли с мистическими ритуалами (превращение в лича). Таким образом, любое существо может стать вампиром или личом, будь то кролик, нимфа или гигантский скорпион. И такое существо получит все преимущества заготовки, например, очаровывающий взгляд вампира и все иммунитеты нежити. Подобные заготовки очень просто применить и к персонажам игрока, если игрок хочет соригинальничать и попробовать себя в роли мага-лича, например. Правила для таких преобразований также имеются.

...Мертвых маленьких зверушек он с собою приносил

Монстр - это не всегда враг, хотя по компьютерным RPG этого не скажешь. Монстр вполне может быть и другом, если знать, как подойти с нужной стороны. У персонажей Третьей редакции есть масса возможностей подружиться с каким-нибудь существом и сделать его преданным сторонником (обычных домашних животных, вроде крупного рогатого скота и непарнокопытных, в расчет не принимаем).

Друиды и ренджеры могут кастовать заклинание animal friendship, которое позволяет "одружелюбить" любое немагическое животное, которое будет постоянно следовать за кастером, куда бы он ни направлялся. Можно водить за собой и целые стада (стаи) всевозможного зверья (птиц), если суммарное количество их "хитовых костей" не превышает числа уровней кастера. Подобную возможность обеспечивает и навык leadership.

Паладин и некоторые престиж-классы обладают возможностью призывать какое-либо существо, которое будет им служить ездовым животным. Пресловутая "лошадь паладина" наличествовала и во Второй редакции, но была практически бесполезна, так как герою 10-го уровня кобыла с 20 "хитами" оказывалась, мягко говоря, не нужна. Теперь же лошадь растет в опыте параллельно с хозяином и даже приобретает такие несвойственные ей черты, как устойчивость к магии, способность управлять другими лошадьми и т.п. "Хитов" у нее тоже достаточно, что делает ее (или любое другое животное, на котором сойдутся игрок и DM) весьма полезным дополнением к паладинскому искусству воевать.

Ну а маленькие зверушки - это, как вы уже догадались, питомцы магов (familiars), причем у каких-нибудь некромантов они вполне могут быть мертвыми. В Третьей редакции питомец стал заметным предметом (ну да предметом, кто ж его будет отыгрывать?) в арсенале магов и колдунов. Во-первых, они наделяют хозяев какими-либо способностями (зрением в темноте, бонусами к характеристикам и пр.), во-вторых, сами неплохо защищены от внешнего воздействия (т.е. питомцы стали живучими, чего было трудно добиться во Второй редакции). В качестве питомцев можно использовать как обыкновенных кошек и лягушек, так и экзотических магических существ, вроде импов.

"...Какой у них CR?" - подумала "экспа"

Количество "экспы", которое начисляется за убиение конкретного монстра, теперь не указывается напрямую в его описании. Дело в том, что сложность этого героического поступка довольно абстрактна, т.к. партия 1-го уровня потратит на уничтожение орка гораздо больше сил, чем партия 10-го. Поэтому в описании монстра проставлен рейтинг сложности монстра (challenge rating, CR), и количество "экспы", которое получат герои, зависят от этого рейтинга и уровня партии героев: для этого следует проконсультироваться с соответствующими таблицами.

Самый высокий уровень CR в Monster Manual по-прежнему у тарраски (самый "крутой" монстр Второй редакции), а также у титана. Победить их в открытом бою - мечта любого манчкина.

Итого

Систематизация всей информации о чудовищах облегчила работу мастера. По сравнению с исчерпывающими описаниями и ТТХ монстров Третьей редакции монстры Второй скорее напоминают изделие "сделай сам". Достаточно вспомнить, что во Второй редакции гейммейкеры не утруждали себя указанием спасбросков, характеристик и "хитов" каждой твари из Monstrous Manual. Поэтому Третья редакция совершила прорыв также и в этой области. Таким образом, дискуссия о том, что лучше, Вторая редакция или Третья, практически беспочвенна: во всех статьях нашей серии вы могли видеть один и тот же итог - Wizards of the Coast при помощи многочисленных разработчиков и тестеров сумели создать лучшую на настоящий момент ролевую игру в жанре героического fantasy.

Николай Пегасов

(Статья впервые опубликована в журнале "Игромания", №11 за 2001 г.)


Вы здесь » Берлога доброго Рэйнжера » Правила игры » D&D Редакция 3.5