<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://rpgranger.icebb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Берлога доброго Рэйнжера</title>
		<link>https://rpgranger.icebb.ru/</link>
		<description>Берлога доброго Рэйнжера</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Wed, 26 May 2010 20:02:17 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Базовые материалы по второй редакции</title>
			<link>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=759#p759</link>
			<description>&lt;p&gt;Понятно. но с аглицким боюсь пока не потяну.&lt;br /&gt;а как на счет всего того изобилия?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ursus)</author>
			<pubDate>Wed, 26 May 2010 20:02:17 +0400</pubDate>
			<guid>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=759#p759</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Игровые материалы для скачивания</title>
			<link>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=749#p749</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;undy&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Что я могу сказать-учите английский.&lt;br /&gt;В переводных материалах довольно много косяков.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ranger)</author>
			<pubDate>Sat, 24 Apr 2010 21:01:18 +0400</pubDate>
			<guid>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=749#p749</guid>
		</item>
		<item>
			<title>С Новым годом, чтоли!</title>
			<link>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=744#p744</link>
			<description>&lt;p&gt;собственно сабж.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ranger)</author>
			<pubDate>Thu, 31 Dec 2009 12:28:19 +0300</pubDate>
			<guid>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=744#p744</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Хуморь!</title>
			<link>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=736#p736</link>
			<description>&lt;p&gt;В худой котомк поклав pжаное хлебо,&lt;br /&gt;Я ухожу туда, где птичья звон,&lt;br /&gt;И вижу над собою синий небо,&lt;br /&gt;Лохматый облак и шиpокий кpон.&lt;br /&gt;Я дома здесь, я здесь пpишел не в гости,&lt;br /&gt;Снимаю кепк, одетый набекpень,&lt;br /&gt;Весёлый птичк, помашивая хвостик,&lt;br /&gt;Hасвистывает мой стихотвоpень.&lt;br /&gt;Зелёный тpавк ложится под ногами,&lt;br /&gt;И сам к бумаге тянется pука,&lt;br /&gt;И я шепчу дpожащие губами:&lt;br /&gt;&amp;quot;Велик могучим pусский языка!&amp;quot;&lt;br /&gt;__________________________________&lt;br /&gt;Вспыхает небо, разбужая ветер&lt;br /&gt;Проснувший гомон птичьих голосов&lt;br /&gt;Проклинывая все на белом свете&lt;br /&gt;Я вновь бежу в нетоптанность лесов&lt;br /&gt;Шуршат зверушки, выбегнув навстречу&lt;br /&gt;Приветливыми лапками маша&lt;br /&gt;Я среди тут пробуду целый вечер&lt;br /&gt;Бессмертные творения пиша&lt;br /&gt;Но, выползя на миг из тины зыбкой&lt;br /&gt;Болотная зеленовая тварь&lt;br /&gt;Совает мне с заботливой улыбкой&lt;br /&gt;Большой орфографический словарь&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ranger)</author>
			<pubDate>Thu, 02 Jul 2009 00:50:34 +0400</pubDate>
			<guid>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=736#p736</guid>
		</item>
		<item>
			<title>GreyHawk Боги по второй редакции.</title>
			<link>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=721#p721</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Табермори&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Ну раньше вы с этим документом в печатном виде общались на английском - и ничего.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ranger)</author>
			<pubDate>Tue, 19 May 2009 23:00:09 +0400</pubDate>
			<guid>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=721#p721</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Некоторые радости ожидающие вас у меня...</title>
			<link>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=706#p706</link>
			<description>&lt;p&gt;Ах, да самая главная радость специально для всех вас!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спасы от Fear, Horror и Madness будут иметь ограниченное применение во всех мирах, а не только в Равенлофте.&lt;br /&gt;Так что листы персонажей будут с этими разделами и плашкой &amp;quot;Равенлофт&amp;quot; в углу.&amp;#160; :glasses:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ranger)</author>
			<pubDate>Sun, 17 May 2009 14:27:35 +0400</pubDate>
			<guid>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=706#p706</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мир вокруг нашей реальности...</title>
			<link>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=694#p694</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вот и выросло поколение, никогда не лизавшее квадратных батареек. (c)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://community.livejournal.com/useless_faq/9498808.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://community.livejournal.com/useles &amp;#8230; 98808.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ranger)</author>
			<pubDate>Thu, 23 Apr 2009 19:42:40 +0400</pubDate>
			<guid>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=694#p694</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Из игровых моментов...</title>
			<link>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=692#p692</link>
			<description>&lt;p&gt;Ага, латными напиписечниками)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Sir Bone)</author>
			<pubDate>Wed, 15 Apr 2009 17:09:54 +0400</pubDate>
			<guid>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=692#p692</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Поболтаем?!</title>
			<link>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=682#p682</link>
			<description>&lt;p&gt;за что за то не знаю но наверняка именно за ТО&lt;br /&gt;)))))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (hallucination)</author>
			<pubDate>Wed, 25 Mar 2009 21:37:45 +0300</pubDate>
			<guid>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=682#p682</guid>
		</item>
		<item>
			<title>«Дайсики» - Азартная игра для ролевиков</title>
			<link>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=579#p579</link>
			<description>&lt;p&gt;Илюхе эта игра понравится)) Он раньше на любое действие (например кто идет за чаем) предлагал кубики бросить))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Табермори)</author>
			<pubDate>Wed, 04 Feb 2009 10:06:13 +0300</pubDate>
			<guid>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=579#p579</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Почувствуй себе генералом.</title>
			<link>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=557#p557</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;strong&gt;Очередная заброшенная тема! &lt;br /&gt;Тема закрыта!&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ranger)</author>
			<pubDate>Fri, 23 Jan 2009 02:25:23 +0300</pubDate>
			<guid>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=557#p557</guid>
		</item>
		<item>
			<title>D&amp;D Редакция 3.5</title>
			<link>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=550#p550</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;strong&gt;3-я редакция против AD&amp;amp;D, ч.5: Чудовищное руководство&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Автор: Николай Пегасов, 11 ноя. 2001&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Чудовищное руководство&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Монстры Третьей редакции D&amp;amp;D&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;...Животные делятся на: 1) принадлежащих императору, 2) набальзамированных; 3) прирученных; 4) сосунков; 5) сирен; 6) сказочных; 7) отдельных собак; 8) включенных в эту классификацию; 9) бегающих как сумасшедшие; 10) бесчисленных; 11) нарисованных тончайшей кистью из верблюжьей шерсти; 12) прочих; 13) разбивших цветочную вазу; 14) похожих издали на мух.&amp;quot;&lt;br /&gt;Х.Л.Борхес, &amp;quot;Книга вымышленных существ&amp;quot;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предыдущая статья познакомила вас с системой магии Третьей редакции D&amp;amp;D. Нынешняя, заключительная статья серии посвящена главным противникам героев - чудовищам, уничтожение которых приносит драгоценную &amp;quot;экспу&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Монстры под одну гребенку&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всеобщая систематизация, характерная для Третьей редакции, наложила отпечаток и на столь хаотичное и пестрое сборище, как традиционный набор монстров D&amp;amp;D. Как мы помним, Вторая редакция не стремилась к тому, чтобы унифицировать все свойства возможных оппонентов персонажей, и поэтому зачастую похожие возможности работали по-разному, или было не до конца ясно, как именно то или иное преимущество чудища должно функционировать в бою.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь Monster Manual (а также другие издания, описывающие существ: Manual of the Planes, Psionics Handbook, Monsters of Faerun) приятно открывать даже самому предвзятому педанту, потому что разработчики заставили каждое чудовище заполнить стандартную анкету, по которой монстрам выдали типовые паспорта. В заголовке паспорта указывается тип существа, который представляет группу свойств, обязательных для любого существа данного типа. Всего существует 17 типов существ, а также еще несколько подтипов. Например, все элементали (elementals) выделены в единый тип, у которого есть четыре подтипа, соответствующие четырем стихиям. Элеметали обладают едиными общими свойствами: неуязвимостю ядами, невосприимчивостью к парализации и критическим поражениям и т.д., для каждого типа существ перечислена своя группа свойств. Если в заголовке описания монстра стоит &amp;quot;элементаль&amp;quot;, то он обладает всеми преимуществами и слабостями элементалей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На группы разбили абсолютно всех существ, и теперь, даже создавая новое существо, придется приписать его к одному из имеющихся типов (благо 17 разновидностей удовлетворят любую фантазию). Люди, орки и лизардмены относятся к гуманоидам, медузы и минотавры - к монстрообразным гуманоидам, пикси и сатиры - к феям (я раньше думал, что феи бывают только женского пола, а сатиры - только мужского), а огры - вообще к великанам. Короче говоря, классификация примерно соответствует борхесовской, вынесенной в эпиграф к статье. Если сомневаетесь, к какому типу отнести новое чудовище, смело приписывайте его к группе aberration, которая объединяет самых жутких D&amp;amp;D-шных монстров, включая драйдера, иллитида и бихолдера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очень важным показателем в бою является размер существа, который ставится перед его типом (например: большая нежить), т.к. от него напрямую зависит расстояние, на котором тварь может наносить удары по противнику (reach). У большинства монстров категории large, к примеру, он составляет 10 футов, что в 2 раза превышает тот же показатель у человека с мечом. Персонажам сложнее сражаться с подобными чудовищами, т.к. перемещения вокруг них чаще провоцируют свободные атаки (АоО; см. о них в статье об особенностях боя).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все существа теперь, как и герои, обладают характеристиками (Str, Dex, Con и т.д.), умениями и навыками, которые указаны в их описании. В общем, монстры теперь описываются тем же набором параметров, что и персонажи, и это позволило подчинить все способности существ единым правилам Третьей редакции, в т.ч. и правилам боя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Монстры индивидуальной планировки&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помимо общих черт, свойственных одному типу, каждая тварь обладает некоторым набором индивидуальных свойств. Это могут быть как распространенные свойства, характерные для ряда существ (например, способность видеть в темноте или преследовать противника по запаху), так и совершенно оригинальные возможности. Все свойства существ делятся на три вида: экстраординарные, сверхъестественные и чары (spell-like).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Экстраординарные свойства никак не связаны с магией. Это внутренние особенности организма существа, например, способность гаргулии притворяться статуей или ядоносные железы у многих тварей. Чары используются точно так же, как и заклинания, то есть, по сути, монстры их кастуют, и им можно помешать активировать чару точно так же, как можно помешать магу кастовать заклинание. Против чар могут использоваться контрзаклинания и dispel, кроме того, они не функционируют в зоне, где подавлена магия. Сверхъестественные способности - это проявление магической природы существ. Их нельзя прервать магией, они не имеют заклинаний-аналогов, но, подобно чарам, они не работают там, где блокируется магия. Дыхание дракона хорошо иллюстрирует сверхъестественную способность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Распространенными и достаточно сильными особенностями защиты являются сопротивление и иммунитет. Во Второй редакции оба варианта были представлены только иммунитетом: возможностью полностью игнорировать повреждения определенного типа (огонь, яды) или отдельные заклинания (очарование, парализация). Сопротивление дает не полную неуязвимость, а возможность уменьшать каждый раунд повреждения определенного типа на указанное количество &amp;quot;хитов&amp;quot;. Например, cold resistance 20 у вампиров означает, что каждый раунд вампир может не обращать внимания на первые 20 пунктов повреждения холодом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другим проявлением сопротивления можно считать сокращение ущерба (damage reduction). Как мы помним, во Второй редакции многих тварей нельзя было ранить немагическим оружием, особо крутые &amp;quot;брались&amp;quot; лишь оружием +2 и т.д. Теперь этот показатель не является иммунитетом, и любой существо можно ранить простой палкой, лишь бы удалось преодолеть его сокращение ущерба, которое выражается двумя цифрами: количеством игнорируемых &amp;quot;хитов&amp;quot; повреждений и &amp;quot;плюсовостью&amp;quot; оружия. Сокращение ущерба 15/+2 означает, что тварь уменьшает повреждения от любого оружия на 15 &amp;quot;хитов&amp;quot;, если это оружие не +2 или лучше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очень сильной стороной части нежити является бестелесность (incorporealness), которая намного выгоднее своего аналога из Второй редакции. Благодаря ей тени, духи смерти (wraiths) и прочие ночные мертвяки не только получили способность летать и проходить сквозь любую немагическую преграду, но еще и проницают доспехи насквозь, и игнорируют ровно половину ударов, наносимых по ним материальным оружием (в том числе магическим).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одним из основных приятных свойств нового &amp;quot;монстрятника&amp;quot; является возможность усовершенствования любого обычного существа: ему можно просто накинуть несколько &amp;quot;хитовых костей&amp;quot; сверху, что изменит количество &amp;quot;хитов&amp;quot;, размер, атаку, АС, спасброски и умения, причем правила изменений не придется более изобретать самому. Разработчики все сделали за нас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Игрок в шкуре чудовища, чудовище в шкуре заготовки&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Есть игроки, которых хлебом не корми, только дай поиграть великаном, драконом или, на худой конец, кобольдом. Третья редакция пошла им навстречу, и теперь играть можно хоть кракеном, лишь бы DM разрешил да другие игроки не возмущались, что им приходится разгуливать в компании с каким-то мерзопакостным отродьем. Dungeon Master&#039;s Guide содержит подробную инструкцию о том, как сделать персонажа из любого монстра D&amp;amp;D. В этой инструкции написано, как вычислить расовые модификаторы к характеристикам при генерации персонажа, как складываются атака и спасброски, и, главное, какого уровня будет итоговый персонаж. Так, к примеру, гнолльский паладин 2-го уровня равноценен человеческому паладину 4-го уровня, т.к. быть гноллем - значит добавить к общему уровню персонажа 2. Такой персонаж на равных правах может быть включен в партию героев 4-го уровня. Сколько за кого добавить - указано в правилах, если нужного монстра не найдете, то пользуйтесь принципом аналогии. Главное: захотели бихолдера-барда - сделали его, ибо правила позволяют (вот только чем этот бард будет перебирать струны мандолины?). А играющие по Второй редакции пусть рвут волосы и посыпают голову пеплом: правила по сотворению персонажа хоть из морского ежа наличествуют только в Третьей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще одним потрясающим нововведением стали т.н. заготовки (templates), которые можно наложить на статистические выкладки любого существа, будь то монстр или персонаж. К заготовкам отнесены такие популярные создания D&amp;amp;D, как оборотни, вампиры, личи (lich), полудраконы и т.д. По существу, заготовка - это мутация организма в определенную сторону, связанная то ли с генотипом (кровь вампира, оборотня, дракона), то ли с мистическими ритуалами (превращение в лича). Таким образом, любое существо может стать вампиром или личом, будь то кролик, нимфа или гигантский скорпион. И такое существо получит все преимущества заготовки, например, очаровывающий взгляд вампира и все иммунитеты нежити. Подобные заготовки очень просто применить и к персонажам игрока, если игрок хочет соригинальничать и попробовать себя в роли мага-лича, например. Правила для таких преобразований также имеются.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;...Мертвых маленьких зверушек он с собою приносил&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Монстр - это не всегда враг, хотя по компьютерным RPG этого не скажешь. Монстр вполне может быть и другом, если знать, как подойти с нужной стороны. У персонажей Третьей редакции есть масса возможностей подружиться с каким-нибудь существом и сделать его преданным сторонником (обычных домашних животных, вроде крупного рогатого скота и непарнокопытных, в расчет не принимаем).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Друиды и ренджеры могут кастовать заклинание animal friendship, которое позволяет &amp;quot;одружелюбить&amp;quot; любое немагическое животное, которое будет постоянно следовать за кастером, куда бы он ни направлялся. Можно водить за собой и целые стада (стаи) всевозможного зверья (птиц), если суммарное количество их &amp;quot;хитовых костей&amp;quot; не превышает числа уровней кастера. Подобную возможность обеспечивает и навык leadership.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паладин и некоторые престиж-классы обладают возможностью призывать какое-либо существо, которое будет им служить ездовым животным. Пресловутая &amp;quot;лошадь паладина&amp;quot; наличествовала и во Второй редакции, но была практически бесполезна, так как герою 10-го уровня кобыла с 20 &amp;quot;хитами&amp;quot; оказывалась, мягко говоря, не нужна. Теперь же лошадь растет в опыте параллельно с хозяином и даже приобретает такие несвойственные ей черты, как устойчивость к магии, способность управлять другими лошадьми и т.п. &amp;quot;Хитов&amp;quot; у нее тоже достаточно, что делает ее (или любое другое животное, на котором сойдутся игрок и DM) весьма полезным дополнением к паладинскому искусству воевать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну а маленькие зверушки - это, как вы уже догадались, питомцы магов (familiars), причем у каких-нибудь некромантов они вполне могут быть мертвыми. В Третьей редакции питомец стал заметным предметом (ну да предметом, кто ж его будет отыгрывать?) в арсенале магов и колдунов. Во-первых, они наделяют хозяев какими-либо способностями (зрением в темноте, бонусами к характеристикам и пр.), во-вторых, сами неплохо защищены от внешнего воздействия (т.е. питомцы стали живучими, чего было трудно добиться во Второй редакции). В качестве питомцев можно использовать как обыкновенных кошек и лягушек, так и экзотических магических существ, вроде импов.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&amp;quot;...Какой у них CR?&amp;quot; - подумала &amp;quot;экспа&amp;quot;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Количество &amp;quot;экспы&amp;quot;, которое начисляется за убиение конкретного монстра, теперь не указывается напрямую в его описании. Дело в том, что сложность этого героического поступка довольно абстрактна, т.к. партия 1-го уровня потратит на уничтожение орка гораздо больше сил, чем партия 10-го. Поэтому в описании монстра проставлен рейтинг сложности монстра (challenge rating, CR), и количество &amp;quot;экспы&amp;quot;, которое получат герои, зависят от этого рейтинга и уровня партии героев: для этого следует проконсультироваться с соответствующими таблицами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самый высокий уровень CR в Monster Manual по-прежнему у тарраски (самый &amp;quot;крутой&amp;quot; монстр Второй редакции), а также у титана. Победить их в открытом бою - мечта любого манчкина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Итого&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Систематизация всей информации о чудовищах облегчила работу мастера. По сравнению с исчерпывающими описаниями и ТТХ монстров Третьей редакции монстры Второй скорее напоминают изделие &amp;quot;сделай сам&amp;quot;. Достаточно вспомнить, что во Второй редакции гейммейкеры не утруждали себя указанием спасбросков, характеристик и &amp;quot;хитов&amp;quot; каждой твари из Monstrous Manual. Поэтому Третья редакция совершила прорыв также и в этой области. Таким образом, дискуссия о том, что лучше, Вторая редакция или Третья, практически беспочвенна: во всех статьях нашей серии вы могли видеть один и тот же итог - Wizards of the Coast при помощи многочисленных разработчиков и тестеров сумели создать лучшую на настоящий момент ролевую игру в жанре героического fantasy.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Николай Пегасов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Статья впервые опубликована в журнале &amp;quot;Игромания&amp;quot;, №11 за 2001 г.)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ranger)</author>
			<pubDate>Sun, 18 Jan 2009 16:30:01 +0300</pubDate>
			<guid>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=550#p550</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Предварительная генержка персонажей.</title>
			<link>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=527#p527</link>
			<description>&lt;p&gt;Пожалуй пора все таки генерить персонажа) Думаю это будет эльф специализирующийся на магии обаяния)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Табермори)</author>
			<pubDate>Sat, 03 Jan 2009 17:45:53 +0300</pubDate>
			<guid>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=527#p527</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Интересные выкладки по средневековой демографии.</title>
			<link>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=523#p523</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://community.livejournal.com/anthropology_ru/344721.html?#cutid1&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://community.livejournal.com/anthro &amp;#8230; ml?#cutid1&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ranger)</author>
			<pubDate>Sat, 03 Jan 2009 13:20:07 +0300</pubDate>
			<guid>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=523#p523</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Знаменитые последние слова...</title>
			<link>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=520#p520</link>
			<description>&lt;p&gt;Рэн, поправь всех &amp;quot;кобальтов&amp;quot; на &amp;quot;кобольдов&amp;quot;, а то как-то звучит по-дурацки&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Sir Bone)</author>
			<pubDate>Sat, 03 Jan 2009 01:47:38 +0300</pubDate>
			<guid>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=520#p520</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Краткое руководство по отыгрышу злого персонажа.</title>
			<link>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=519#p519</link>
			<description>&lt;p&gt;Unholy (unholy_black@pisem.net)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От автора&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идея поиграть злым персонажем возникла у меня очень давно. К несчастью, практически все мастера, у которых я играю, отказывались водить в партии злого персонажа. Но размышления по этому поводу не оставляют меня до сих пор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В данной статье я попытался систематизировать все мысли, связанные с генерацией и особенностями поведения злых персонажей. Проще говоря, ниже написано то, чем я сам руководствовался бы при создании и отыгрыше злого персонажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;PS: Все нижеследующее относится исключительно к персонажам, обладающим некоторым интеллектом и здравым смыслом. Статья ориентирована на систему D&amp;amp;D. Если Вы играете по другой системе - не беда. Все это легко конвертируется под любую систему или мир. Хаотичным персонажам и игрокам противопоказано.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;PPS: Я вовсе не претендую на то, что данная статья является истиной в последней инстанции. Если у Вас есть, что добавить, обсудить, покритиковать - пишите мне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Кто Вы?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для начала продумайте - кем будет Ваш персонаж и как он будет себя вести. Исходите из того, что ваши поступки и слова не должны вызывать подозрений и давать повод для обвинения во лжи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Кем Вы были раньше?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продумайте и запишите историю жизни Вашего персонажа до игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Что Вы умеете?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начиная создание, помните одно: очень важно уметь манипулировать массами и отдельными личностями. Если мы говорим о D&amp;amp;D, то первоочередные способности следующие: Bluff, Diplomacy, Disguise, Forgery, Gather Information, Sense Motive. Для всех перечисленных способностей первичные параметры - это Интеллект и Обаяние, то есть они для нас являются основными. Так же не помешают всяческие Знания (Knowledge). Остальные способности и параметры, которые тоже отнюдь не бесполезны, распределяйте уже в соответствие с особенностями Вашего персонажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Что взять с собой?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбирайте стартовые вещи с умом. Я конечно понимаю, что Вам хочется надеть на себя Full Plate+2 (Boots Of Elvenkind, Ring Of Wizardry - нужное подчеркнуть) и взять в руки ГигаМегаТопор (Страшную Книгу Некроманта, Биоплазменный Хренотрон - нужное подчеркнуть), но я бы рекомендовал такие вещи как Hat Of Disguise, Bracelet Of Friends, Cloack Of Charisma, и т.д. Такие вещи несколько облегчают взаимодействие с окружающим миром, но не являются обязательными. Рекомендую всегда иметь при себе как можно больше платежных средств в виде небольших драгоценных камней. Коррупцию еще никто не отменял.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Как вести себя в партии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не афишируйте перед партийцами свои цели, мысли, мировоззрение. Опишите как выглядит Ваш персонаж, чем занимается (класс) и основные навыки (если спросят). И вообще - как можно меньше говорите, как можно больше слушайте и запоминайте. Не ставьте себя выше остальных, помогайте, чем сможете. Вообще, старайтесь не выделятся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Что для Вас главное.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Будьте эгоистом, но с умом. Ваша главная цель - сделать или достать то, что Вам нужно. Все остальное вторично. Но не забывайте, что, если Вас убьют, цель не будет достигнута. Если Вас выгонят из партии, достижение цели затрудняется и т.д. Поэтому думайте головой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7. Как добиваться своего.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Неважно кто Вы - вор, жрец, маг или воин. Помните одно: делай как можно меньше своими руками, пожинай плоды трудов чужих. Манипулируйте людьми, обстоятельствами, общественным мнением. Заставьте других сделать то, что Вам нужно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8. Как заставить других сделать то, что Вам нужно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всегда держите козырь в рукаве. Собирайте любую информацию - она никогда не бывает лишней. Если Вы хотите иметь дело с кем-то, сначала узнайте про него как можно больше. Есть немало шансов, что Вы узнаете что-то, что позволит Вам контролировать Вашего потенциального партнера. Вы можете узнать, что ему что-то нужно (жадность), за ним есть грешки (шантаж), у него есть дорогие ему люди/существа/вещи (угроза), ему нужна какая-то услуга (баш на баш).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9. Если придется все-таки делать что-то самому.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если уж Вам придется делать самому что-то противозаконное или то, что может кому-то не понравиться, то делайте все так, чтобы в совершенном подозревали кого угодно, но не вас. Валите все на других. Вариантов много - фальсификация документов и улик, дезинформация, подкуп свидетелей и т.д. Желательно, чтобы у того, на кого Вы все будете валить, имелся хоть какой-то мотив совершить то, что совершили Вы (по крайней мере, так должны думать остальные).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10. Для чего Вам ходить вместе с партией.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Партия - это идеальная команда для выполнения Ваших замыслов. Если Вам нужно что-то, сделайте так, чтобы это было нужно партии. Но никогда не говорите, что Вам это нужно или, что это нужно именно Вам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11. Вы - не герой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не надо героизма. Героизм - удел убогих, ищущих славы. Вам слава не нужна, Вам нужно достичь своей цели. Всегда лучше отступить и победить потом, чем остаться и, возможно, проиграть сейчас. Если Вас поймали на незаконном деле (уличили во лжи, победили в схватке), не надо брызгать слюнями и кричать: &amp;quot;Врагу не сдается наш гордый варяг!&amp;quot;. Лучше думайте над тем, как выйти из сложившейся ситуации с минимально возможным ущербом (или с максимально возможной выгодой) для себя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;12. Предусмотрительность - залог успеха.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Планируйте все, что только возможно. Продумывайте развитие ситуации, исходя из наблюдений и имеющейся информации. Если события могут принять для Вас нежелательный оборот, думайте над тем, как повернуть все в свою пользу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13. Доверие - путь к поражению.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Никому не доверяйте без гарантий. Это может обернуться для Вас как минимум дезинформацией. Старайтесь получить гарантии в каком-либо виде (см. п.8). Если все-таки гарантий нет, будьте предельно осторожны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;14. И напоследок я скажу:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если Вы все-таки дочитали до этого пункта, запомните самое главное: Думать, думать и еще раз думать, прежде, чем что-то сделать.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ranger)</author>
			<pubDate>Fri, 02 Jan 2009 23:46:14 +0300</pubDate>
			<guid>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=519#p519</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Советы игроку (несколько старых статеек)</title>
			<link>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=518#p518</link>
			<description>&lt;p&gt;20 правил выживания в ДнД. С сайта gmg.adnd.ru&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Посвящается погибшим приключенцам.&lt;/strong&gt; :&#039;( &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Discretion is a better part of valor.&lt;/strong&gt; Прежде, чем куда-то залезть, подумайте, как вы будете оттуда вылезать. Всегда надо иметь наготове пути к отступлению. Даже если вы уверены в своей победе. В любой битве может случиться непредвиденное. Поэтому, планируя каждую битву, думайте о плане отступления если не в первую очередь, то как минимум во вторую.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Watch you back!!!&lt;/strong&gt; Всегда ставьте замыкающим одного из воинов (пусть не самого сильного) или хотя бы как-то способного к близкому бою персонажа. В любой передряге кто-то из отряда должен следить за тылами. Если вы почему-то считаете, что все ваши оппоненты страдают паладинским кодексом чести и будут вызывать вас на честный бой и нападать только спереди - это заблуждение будет стоить вам жизни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Не светитесь!&lt;/strong&gt; Как можно быстрее озаботьтесь любым способом видеть в темноте для всех членов вашего отряда. Свет предаст вас. В темной пещере отблески света видны очень далеко, в том числе и за углами, через щели в стенах, бойницы и вообще любые отверстия. Ваши враги будут знать о вас задолго до того, как вы сможете их увидеть. К тому же у хороших луков, арбалетов и многих неприятных заклинаний range гораздо больше, чем у вашего источника света. Вы будете представлять собой великолепную освещенную мишень, а сами не сможете даже увидеть тех, кто вас атакует.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;4. Информация - ключ к победе.&lt;/strong&gt; Чем больше вы знаете о своих противниках, тем выше ваши шансы. Всегда используйте все доступные вам способы получения информации. Разговаривайте с NPC, используйте дивинационную магию, следите, покупайте информацию, наконец, - она того стоит!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. &lt;/strong&gt;Помните, что не вся информация, которую вам удалось добыть, полностью соответствует действительности. Многие дивинации иногда дают сбой, NPC часто сами заблуждаются или сознательно вводят вас в заблуждение. Ранжируйте ваши источники информации по степени достоверности, проверяйте полученную из одного источника информацию по другим источникам, и все-таки всегда будьте готовы к неожиданностям.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. Не нарывайтесь! &lt;/strong&gt;Не лезьте в бой, если проблему можно решить другим путем. В любом бою есть шанс погибнуть, даже если вам кажется, что его нет. Далеко не всегда можно оценить крутость противника по его внешнему виду. Когда вы наконец узнаете, что стоящий перед вами тщедушный гоблин с маленьким копьецом на самом деле аватар великого гоблинского бога Barbarian/Cleric/Outsider 20/20/20 - будет поздно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;7. Слаженность - залог успеха. &lt;/strong&gt;Всегда помните, что вы - отряд, а не просто 4-5 отдельных человек. Разрабатывайте тактические решения, использующие сильные стороны вашего боевого союза. Начиная с простейших вещей: воины в прочных доспехах защищают бездоспешных магов от близкого контакта с противниками, кончая гораздо более изощренными техниками боя. Заранее распределяйте роли среди членов отряда. В бою может быть эффективнее предоставить барду лечить раненых воинов, и дать возможность клирику сконцентрироваться на усиливающих и защитных заклинаниях или вступить в ближний бой. Хорошо армированному воину может быть разумно вызывать на себя attack of opportunity, дав, таким образом, возможность клирику или магу безопасно сотворить заклинание, находясь в непосредственной близости от противника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;8. Тренируйтесь!&lt;/strong&gt; Не просто в мечемахании, а в искусстве боя. Заранее, в спокойной обстановке выработайте способы построения для атаки на одного сильного противника, многих слабых противников, противника с потенциальными area effect заклинаниями, и т.д. и т.п. Продумайте способы перегруппировки в случае, если один их вашего отряда выбывает из боя, действия по выводу раненного/заколдованного товарища из боя, перестроение отряда для отступления и т.п. В бою у вас не будет времени для долгих дискуссий на тему, кому лучше прикрывать отход или кто должен нести раненного. Вы должны научиться понимать друг друга с полуслова, а еще лучше - с полужеста. В ситуации, когда вы не видите или не слышите друг друга, вы должны сохранить возможность действовать как единая группа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;9. Не пренебрегайте разведкой.&lt;/strong&gt; Это может стоить вам жизни. Если вы будете предупреждены о грядущей битве хотя бы за четверть минуты до начала событий, у вас будет пара раундов, чтобы наложить краткосрочные защитные/усиливающие заклинания. Если же вы будете знать о противниках заранее, у вас появится возможность спланировать битву, выбрав время и место удобное вам, а, возможно и подготовив врагам несколько неприятных сюрпризов в виде рассыпанных &amp;lt;ежей&amp;gt;, политого маслом пола и др. и пр.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;10. Одна из составляющих искусства полководца - умелое использование местности.&lt;/strong&gt; Постарайтесь изучить место, где вам предстоит сражаться. Если такой возможности нет - принимайте решения по ходу. Используйте каждую деталь: стены и дверные проемы могут служить хотя бы частичным прикрытием; возможность стоять выше оппонента даст вам преимущества в бою; ямы, обрывы, наклонные поверхности и пр. при умелом маневрировании и использовании подходящих приемов боя будут вам не менее полезны, чем зачарованное оружие и магические вещи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;11. Не пренебрегайте мелочами.&lt;/strong&gt; Из копеек складывается богатство, из мелких бонусов складывается воинская мощь. Даже великому и могучему воину не помешают заклинания младших уровней, слегка усиливающие его атаку и защиту. В бою с серьезным противником, где силы примерно равны, именно этот маленький бонус может оказаться решающим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;12. Не жадничайте.&lt;/strong&gt; При каждой возможности вкладывайте деньги во что-нибудь полезное. Лишнее лечебное зелье или свиток с телепортом могут спасти вам жизнь. А деньги, в случае вашей гибели, достанутся вашим врагам. Помните: скупой платит вдвое. Лечебные зелья/свитки/палочки стоят дешевле, чем заклинание воскрешения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;13. И еще раз: не жадничайте. &lt;/strong&gt;Если у вас есть расходуемые магические предметы - применяйте их при первой же необходимости. Не экономьте заряды в палочках и амулетах - жизнь у вас одна, а волшебных палочек на свете много.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;14. В бою уделяйте особое внимание перемещениям, расстояниям и области досягаемости вашего оружия.&lt;/strong&gt; У вас обязательно должно быть длинное оружие - хотя бы у половины членов отряда. Оно позволит вам атаковать через плечо союзника, находясь на безопасном расстоянии от врагов, а при встрече с большими и длиннолапыми монстрами существенно поднимет ваши шансы на победу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;15. Не доверяйте NPC!&lt;/strong&gt; По крайней мере, не всем и не во всем. Особенно не доверяйте красивым девушкам, попавшим в беду и просящим вас о помощи. Это не значит, что вы не должны им помогать, но будьте осторожны.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;16. Никогда не ввязывайтесь в бой, будучи израненными и не имея готовых заклинаний.&lt;/strong&gt; Отступайте, прячьтесь, бегите, делайте все, что угодно, чтобы избежать боя, когда вы к нему не готовы. Это не трусость, это единственный шанс на победу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;17.&lt;/strong&gt; Маг (колдун, волшебник и пр.) на поле боя обычно играет ту же роль, что король в шахматной игре. Он очень уязвим, но от него может зависеть исход битвы. Максимально оберегайте своего мага и бросьте все силы на скорейшее уничтожение вражеского.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;18. Веревка - лучший друг приключенца.&lt;/strong&gt; А друзей должно быть много и они должны быть хорошими. Так же к числу друзей стоит отнести саперную лопатку, топор, молоток, зубило, пилку, ломик и другие обычные инструменты. Право же, копать землю мечом, и сверлить отверстия копьем очень неудобно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;19. Не позволяйте себе расслабиться.&lt;/strong&gt; Даже если вам кажется, что победа за вами и врагов больше нет - все равно выставляйте стражу. Даже мертвые враги могут убить вас, если вы проявите неосторожность: не проверите найденную еду и воду на яд, не проверите каждую дверь на наличие ловушек, не будете входить в каждый поворот в полной боевой готовности и т.п. Лучше прослыть параноиком, но быть живым параноиком. Действуйте так, пока вы не вернетесь в действительно безопасное место.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;20. Периодически вспоминайте, зачем, собственно, вы поперлись в этот дэнжен.&lt;/strong&gt; Вряд ли для того, чтобы убить там все, что шевелиться. Только в этом случае вам действительно нужно нападать на все, что встретите. Во всех остальных, можно заметить, что многие обитатели данной дыры либо не опасны для вас, либо вам не по зубам. Помните, что зачтется вам (в виде вожделенной экспы) не количество убитых монстриков, а выполнение задания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;21. Никогда до конца не забывайте, что все происходящее - это только игра.&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Have Fun!!!&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну и напоследок. А как же ролевой отыгрыш, спросите вы? Где хоть слово про психологию персонажей, про их взаимоотношения, про тонкие хитросплетения интриг и глубинные особенности человеческих (эльфячьих, дварфийских, гномских и пр.) душ? Я уже мысленно вижу, как хардкорные рольплееры и рольплеерши морщат свои изящные носики и готовятся произнести категорическое &amp;lt;ФИ!&amp;gt; в адрес данной статьи и ее автора. В свое оправдание я могу привести три аргумента.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первое: господа, возможно, это просто другая игра. К примеру, вы играете в придворные интриги, и ваш персонаж и помыслить себе не может, чтобы полезть в какую-то темную и грязную дыру, чтобы тыкать там железками ужасных монстров. И, к тому же, никакой &amp;lt;группы&amp;gt; или &amp;lt;отряда&amp;gt; у вас нет, а все ваши друз: нет, м-м-м:как бы это сказать: персонажи других игроков имеют с вами такие тонкие и запутанные психологические отношения, что при случае не преминут всадить вам кинжал в спину или подсыпать яд в чашку. Если это так, то да, все вышенаписанное - не для вас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второе: Минимально необходимым условием для любого отыгрыша психологии персонажа является наличие живого персонажа. Каким бы тонким, интересным, высокохудожественным не был ваш персонаж - если он сложится в первом же бою, никто об этих его замечательных качествах так и не узнает. А D&amp;amp;D совсем без боевок - большая редкость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третье: Если вы играете хоть сколько-нибудь &amp;lt;профессионального приключенца&amp;gt;, то его профессионализм является частью отыгрыша. В противном случае получается престранная картина: персонажи немерянной крутизны, в биографии которых значатся (любовно вписанные игроком в квэнту) сотни выигранных боев и выполненных сложнейших заданий, делает ошибку за ошибкой и чуть не складывается в простейших ситуациях. Наводит на мысли: то ли этого великого героя подменили, то ли он поглупел с тех пор:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;PS: Далеко не все из содержащихся в этом тексте идей принадлежат лично мне. Строго говоря, меня следует считать не столько автором, сколько редактором-составителем этих &amp;quot;советов&amp;quot;. К сожалению, я затрудняюсь назвать оригинальных авторов - большинство советов было подчерпнуто мной на разных форумах, в анонимных или полуанонимных файлах, валяющихся в сети, в частных разговорах и других подобных источниках.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С уважением,&lt;br /&gt;Gremlin&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ranger)</author>
			<pubDate>Fri, 02 Jan 2009 23:38:56 +0300</pubDate>
			<guid>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=518#p518</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Байки!</title>
			<link>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=515#p515</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Про находчивость игроков!&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;А вот что рассказывает нам Red 2 the Ranger (в скобках курсивом - примечания ДМа)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* Наша партия - жрец 2, маг 2 и воин 2 (Ну, это мягко говоря, неправда. Они были 4 уровня или около того) - расследовала таинственные исчезновения в деревне Стиллдорф. Чтобы добыть информацию, мы пришли поговорить с NPC - деревенским пьяницей, который жил в пещере на отшибе, говорил с легким акцентом и всегда ходил только по тропинке. Со странностями был мужик. Разговор пошел не так, как нам бы хотелось, и плавно перетек в драку. И тут оказалось, что мужик на самом деле - горный гигант (заклятье на нем лежало такое хитрое - выглядит, как обычный человек). Через 3 раунда жрец валялся в нулях, воин в 3 хитах отступал вдоль стеночки, а я - 2-й покастун, понимая, что с моими 6 хитами он меня просто размажет по окрестным камням, яростно рылась в своем рюкзаке в поисках хоть чего-нибудь полезного. Нашелся свиток, на котором рука неведомого 11-го мага начертала Фаербол и Телепорт. Я заорала «Все назад, щас полетит огненный шар!» Вопль «О нет!!!» был мне ответом, после чего партийцы действительно подались кто куда (даже полуобморочный священник). Дрожащим голосом я зачитала заклинание. Результат был: «Пшик...» Есть такой шанс, зависит он от разницы в уровнях автора свитка и того, кто его читает. Вот этот шанс я не прокинула. (Шанс быль АШЬ 5% ;-)) «Ура!» - заорали партийцы. Но гигант, размахивающий гигантским же ковырялом (Всего лишь long sword-ом, для него, естетственно), пшиком отнюдь не впечатлился. Он направлялся прямо ко мне, ладно хоть не бегом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы взяли тайм-аут на обсуждение. Получалось, что всем утелепортнуться не получится, а бросать кого-то - это на верную гибель. И тут меня озарило: «Зачитываю заклинание, бегу к гиганту и хлопаю по нему ладонью». Мне надо было выкинуть атаку по естественному AC. Я потратила 1 из заначенных CP (мы тогда играли по Player&#039;s Option: S&amp;amp;P), чтобы попасть наверняка. И попала. Далее, телепортировать можно было как в известное место, так и в малоизвестное. Мои указания были такие: «Когда мы плыли через море на корабле... Вот-вот, примерно посередине маршрута. Где точно я, не знаю. Куда получится».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Результат: колдунья зачитывает заклинание, бегом бежит к гиганту, хлопает его по пузу, и в тот же миг он оказывается в 50 метрах над поверхностью моря, причем море простирается во все стороны, насколько он может видеть, падая. Плюх! (Позже выяснилось, что телепортироваться можно только самому, прихватив с собой определенный груз, но это было позже, то бишь, гиганту это ничем не помогло.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* Следующая история с теми же персонажами, в той же деревне. Мы наконец-то разобрались, что крестьян ворует живущий на отшибе алхимик. Второй жрец в нашей партии, CN, заглотил снадобье Невидимости и подался приключаться. Мы тем временем подожгли дом, двое персонажей сражались снаружи, а я полезла в окно. Пробежав по комнатам, я вижу, что все они пусты, а люк в подвал открыт. Лезу туда, обнаруживаю, что лестница обрушилась. Осторожно спускаюсь, иду по задымленному коридору, натыкаюсь на трупы стражи. В конце коридора наблюдаю картину: трое очумелых полуживых крестьян сидят на полу вокруг жреца, лежащего в обнимку с рюкзаком, причем он пребывает в сильно израненном состоянии. Всех мне не утащить, тем более без лестницы. Оставлять кого-то - на верную гибель. Горит, однако, хорошо, дым такой ядовитый. Обреченно лезу в рюкзак и нахожу там снадобье Левитации. Выпить самой? Толку мало. Взлететь я смогу, и этих гавриков по одному в люк подниму, но их же еще по коридору надо до бывшей лестницы довести. Вливаю снадобье в рот жрецу и командую ему: «Ты хочешь вверх. Хочешь подняться вверх. Как можно выше. Там мы все спасемся». (К слову, просить его было вовсе не обязательно - его самого туда тянуло ;-)) Он полуобморочно кивает: «Да, в небеса, и боги нас спасут» - и воспаряет над полом. По-прежнему судорожно вцепившись в рюкзак. Я командую крестьянам: «Держитесь за него, да покрепче!». Они хватаются за это явление природы, и я начинаю разгонять всю конструкцию вдоль коридора. Грузопассажирский жреческий трехместный дирижабль на мажьем ходу. Потом мы воспарили через люк. (ИМХО, все-же залазили) Потом нас вытащили из развалин дома. Мы забыли пришвартовать жреца, и он вознесся на пару ярдов над землей, пока его не поймали и не привязали к дереву. А рюкзак он так и не бросил. Как можно! Там были склянки из лаборатории алхимика!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ranger)</author>
			<pubDate>Fri, 02 Jan 2009 22:45:47 +0300</pubDate>
			<guid>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=515#p515</guid>
		</item>
		<item>
			<title>С новым годом!</title>
			<link>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=506#p506</link>
			<description>&lt;p&gt;Спасибо! И тебя туда же)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Sir Bone)</author>
			<pubDate>Thu, 01 Jan 2009 18:25:03 +0300</pubDate>
			<guid>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=506#p506</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ravenloft FAQ</title>
			<link>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=502#p502</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;hallucination&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Всё что не было прочитано особо ничем не грозит.&lt;br /&gt;Просто то, что там описано примените не вы, а по вам.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ranger)</author>
			<pubDate>Thu, 25 Dec 2008 21:54:29 +0300</pubDate>
			<guid>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=502#p502</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Некоторые исторические материалы. Доспех и вооружение.</title>
			<link>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=491#p491</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Табермори&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;А просто и коротко тебе никто не расскажет.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ranger)</author>
			<pubDate>Sun, 21 Dec 2008 00:03:23 +0300</pubDate>
			<guid>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=491#p491</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Маленькая загадка</title>
			<link>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=466#p466</link>
			<description>&lt;p&gt;Я просто проголосовал за картинку смысл которой как-то не особо понял&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;:unsure:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Табермори)</author>
			<pubDate>Sat, 20 Dec 2008 22:32:41 +0300</pubDate>
			<guid>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=466#p466</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Пример грамотно отыгранной сценки...</title>
			<link>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=414#p414</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Табермори&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Они просто хорошо играют и думают и готовятся заранее.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ranger)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 21:11:58 +0300</pubDate>
			<guid>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=414#p414</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Поиграца</title>
			<link>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=336#p336</link>
			<description>&lt;p&gt;Так, ждем желающих!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; И учим тройку.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ranger)</author>
			<pubDate>Thu, 13 Nov 2008 20:14:12 +0300</pubDate>
			<guid>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=336#p336</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Им не надоело?</title>
			<link>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=334#p334</link>
			<description>&lt;p&gt;Бывает...)))))&lt;br /&gt;какими ток маразмами не страдают...)))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (hallucination)</author>
			<pubDate>Wed, 12 Nov 2008 19:40:18 +0300</pubDate>
			<guid>https://rpgranger.icebb.ru/viewtopic.php?pid=334#p334</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
